War Spire. Концепт RTS

Забегая вперед скажу, что речь пойдет не совсем об игре, а скорее о концепции. Об игре немного и в конце.

3030

Концепт интересный.

Но в нём заложено внутреннее противоречие: пытаясь привлечь разные категории игроков, можно в итоге отпугнуть их всех. Тех, кто любит быстрые адреналиновые PvP-схватки, будут раздражать коридоры-песочницы, те, кто предпочитает неторопливое развитие армии, будут разочарованы фазой "чистого сражения", а уж уменьшение размеров карты по примеру "королевских битв" их точно будет бесить.

Ответом стал простой баттлрояль — красная, постепенно сужающаяся зона, постоянно держит игроков в напряжении, подгоняя действовать быстрее, и не засиживаться в песочнице.

Мультиплеерная стратегия, основанная на принципах батл-рояля. Тэглайн: "PUBG от мира RTS". Может, построить всю игру вокруг идеи "королевской битвы"?

4
Ответить

Тут наверное будет зависеть от реализации, и от баланса между временем в песочнице, и основным сражением.
Если сделать песочницу насыщенной действиями и событиями, не очень затянутой по времени - это не даст адреналинщикам заскучать.
А сужение карты и фаза чистого боя - это все же игровые условности, и принять их легче, чем непрекращающиеся тычки от соперников в фазе развития. Я, как не быстрый игрок, помню о ней, и готовлюсь к ней.
Если я не успел собрать армию - это только моя вина, ведь я знал сколько у меня времени, и точно знал что делать. И главное - мне никто не мешал.

Можно попробовать и фул-батлрояль-стратегию, но это уже отдельная история. Если представить себе какой-нибудь жесткий матч в CoH 1х1, в котором еще и карта сужается -  это будет жесть:)

Ответить