От любви до ненависти или почему никто не помнит первую часть Heroes of Might & Magic

От любви до ненависти или почему никто не помнит первую часть Heroes of Might & Magic

Скажу сразу, пост не шуточный, просто так получилось, что закончить оформление смог только сегодня. Ну и, возвращаясь к теме, почему же? Вряд ли в этой стране есть люди до 30, кто ни разу хотя бы одним ухом не слышал о героях, но когда речь все же о них заходит, как правило все скатывается в то, как же заебато было во времена тройки. Не, если вы человек культуры, то можете еще обсудить менее популярные, но знаковые 2, 4, 5, можете даже лишний раз пожурить последующие 6 и 7, я редко видел, чтобы их за что-то хвалили. Но, независимо от темы обсуждения, тот привлекательный джентльмен со старомодным прикидом и нелепой улыбкой всегда остается без внимания.

От любви до ненависти или почему никто не помнит первую часть Heroes of Might & Magic

Я расскажу, почему первая часть обделена вниманием и почему ты обязан это исправить! Разумеется, если тебе не безразлична эта серия.

Как люди пришли к героям?

Я не собираюсь вдаваться в подробности разработки игры, правда, по той причине, что их у меня практически нет. Посудите сами, помимо многочисленных интервью Джона ван Канегема (далее JVC), создателя серии и CEO New World Computing (далее NWC) информации никакой не сыскать. У человека, значащегося в титрах как геймдизайнер, нельзя не то, что интервью найти, а банально хоть какие-то контактные данные, как будто его прячет ЦРУ от мексиканской мафии! И, тем не менее, общую картину по немногочисленным данным составить можно:

1994 год. Некогда перспективная компания NWC не оправдывает вложенных в нее средства со стороны ее владельца NTN Communications. Пятая часть флагманской серии студии - Might&Magic, которая на то время считалась финальной, вышла год назад а другие игры студии, такие как Iron Cross и Zephyr себя не оправдывают. И будто того мало, как издатель, NWC показывал далеко не лучшие цифры. Inherit the Earth: Quest for the Orb – наглядный пример неумения компании в маркетинг.

<i>Обложка к Inherit the Earth: Quest for the Orb.  Неудивительно, что игру никто не купил. И да, это игра про фурри.</i>
Обложка к Inherit the Earth: Quest for the Orb.  Неудивительно, что игру никто не купил. И да, это игра про фурри.

Ситуация становилась напряжённой, в NTN неоднократно поднимался вопрос о продаже убыточных активов, Джону требовалось создать хит! (Ну, вообще-то, ему требовалось прежде всего оптимизировать производство игр и нанять толковых пиарщиков, но производство - штука сложная, продвижение – еще сложнее, издательством JVC заниматься не хотел, с пиарщиками не получилось, ну никто из нас не идеален.) Вишенкой на торте всего этого для Канегема стала, кто бы мог подумать, жена, в конец запилившая супруга просьбами сделать продолжение одной из его ранних игр – King’s Bounty, в свое время продавшейся не плохо, но не более того. Так началась разработка проекта «Heroes».

Чего-то не хватает в названии, правда? Правда, изначально это был самостоятельный проект и оставался он таким до финальных стадий производства, когда JVC разумно посчитал, что привязка к самой успешной франшизе компании автоматически сделает свое дело (спойлер, в этот раз он не прогадал).

Дак что там было особенного в однерке?

Прежде всего я бы хотел обратить внимание на художественный стиль. Он не фентезийный, в отличие от сиквелов, но по-доброму сказочный, как будто его рисовали для книжки детских сказок. Дизайн юнитов, героев, замков - все здесь направлено на то, чтобы с головой погрузить тебя в ту самую сказку из далеких времен.

Достаточно взглянуть на кочевников Али-Бабы, езжи-минотавров в трениках, эльфов-Робинов Гудов, да блин, где вы видели таких дракош?!

И да, вы заметили, что спрайты юнитов здесь гораздо четче и детализированней, чем у всех спрайтовых сиквелов? Вот мы и переходим к главному:

К боевой системе.

Вспомните рядовое противостояние из той же трешки, как пример. Если враг стреляет, то ситуацию решали наши быстрые юниты. Чем быстрее они добирались до противника, тем меньше мы несли потерь. В случае же борьбы с ближниками единственным рабочим вариантом была стенка из юнитов вокруг наших стрелков, при отсутствии которой стрелки были бы немедленно атакованы. Есть еще легкий вариант, если вражеские ближники бегают не быстрее черепахи, в этом случае как правило, они и не доходят до наших войск, либо доходят уже не опасными.

К чему это я? Это я к тому, что у всех стратегий есть такой параметр (который ни в коем случае не был придуман мной за пару секунд для объяснения своей белиберды с умным видом) – тактический потенциал. Эта штука представляет из себя разнообразие тактик и разницу в результатах между игрой безупречной и игрой от балды. И если говорить непосредственно о боях, этот потенциал не то, чтобы бедный, он бездомный! Несмотря на разнообразие фауны все бои здесь проходят ровно по двум с половиной скудно написанным сценариям, где тебе, даже несмотря на верно принятые решения, приходится нести потери, ни коим образом от тебя не зависящие. Например? Например – в игре лишь считанные единицы способны добраться до стрелка за один ход, до того, как он выстрелит, при том, что ни один из них недоступен в пределах пяти уровней. Даже один выстрел их стрелка способен знатно подкосить твоих хрупких юнитов, а если таких схваток будет не одна? Две? Пять? При том, что правильное решение не будет отличаться от тупого брутфорса, знай иди себе вперед на стрелков прямой дорогой.

<i>Вот как-то так будет выглядеть разница между вариантом правильным и бездумным. Немного удручающе.</i><br />
Вот как-то так будет выглядеть разница между вариантом правильным и бездумным. Немного удручающе.

Некоторые могут возразить, дескать в данной ситуации автор не говорит о заклинаниях. Йеп, я их не учитываю, потому что выпадут тебе нужные заклинания или нет – чистой воды рулетка. Да, можно применить ускорение свой отряд. А если нету? Можно ослепить вражеский стек. А если нету! Что, катку переигрывать?

К этому я и клоню. Нравится нам это или нет, в героях тупая и не вариативная боевка.

Но так было не всегда!

Потому что в первой части мало какой юнит сильный сам по себе, хотя такие есть, безусловно. В первой части каждый боец выполняет свою функцию и непригоден для другой. Есть стрелки, цель которых – наносить безответный урон на дистанции. Есть танки, цель которых – не допускать вражеских юнитов до стрелков. Есть летуны, цель которых – связать боем стрелков, чтобы те не могли стрелять. И здесь вырисовывается система, где каждый юнит не силен сам по себе, но силен в тандеме с другими, которые активно его дополняют.

Если мы возьмем пример со стрелками, что был представлен ранее, то здесь летун спокойно может заблокировать до трех стрелков за один ход. Четвертого убивают наши стрелки, пятый особой погоды не сделает. В борьбе же с летунами, если те не являются какими-нибудь драконами, то один стек из пятерых стрелкам много урона не нанесет и в итоге ближники с ними спокойно разберутся. А против ближников играл роль тот факт, что танки могли отвлекать на себя внимание всех стоящих рядом юнитов, в результате чего враги забывали про стрелков, а стрелки, в свою очередь, спокойно себе настреливали.

Ага. Раньше, в совсем далекие времена танки умели танковать.

Помните, я упоминал о больших детализированных спрайтах юнитов. Это, опять же, заслуга местной боевой системы, а конкретно - небольшого поля боя, где каждый стек действительно имеет вес на карте. Обойти его по очкам движения дорого и в то же время один стек может сразу блокировать до 3/5 всей армии стрелков. Добавить ко всему этому уникальный ландшафт и мы с легкостью можем получить ситуацию, где пять стеков вражеской пехоты могут толпиться в паре проходов, охраняемых всего парой своих танков.

От любви до ненависти или почему никто не помнит первую часть Heroes of Might & Magic

Все это конечно круто, но в чем подвох?

Тут вот в чем дело: Все те правила боя, которые я разъяснил (ну как «все» – конкретно такнкование) – не существуют как таковые. Ничто не будет препятствовать вашим ближникам обходить вражеские танки, постепенно приближаясь к стрелкам. Но вот вражеским будет мешать его величество ИИ. У искусственного интеллекта очень плохо с приоритетами для атаки, что очень приятно для игрока. Атаковать он будет тех, кто находится ближе всего к нему, атаковал его и наносит больше всего урона. Именно по этой логике он будет атаковать огра, которому лучше всего впитывать дамаг, а не наших гоблинов, хотя разбирающийся в игре человек сделал бы наоборот.

Это плохо? Нет. Просто не так хорошо, как хотелось бы. А хотелось бы мне, что в последующих играх разрабы:

  • Легетимизировали танкование как одну из механик игры, а не оставляли бы ее как эксплоит тупого ИИ.

  • В дальнейшем бы развивали тактическую составляющую игры, не оставаясь на достигнутом. Вводили бы новые субклассы юнитов, переосмысливали бы магию (о которой мы еще поговорим), может быть новые правила поля боя?

И что они сделали?

Ну, с уверенностью можно сказать только одно – они не остановились на достигнутом: ОНИ СМЫЛИ ВСЕ В УНИТАЗ! Буквально в следующей части весь фан от боев просто взяли и смыли в унитаз хуй знает зачем. Причем промежуток между ними буквально год с небольшим, делали вообще одни и те же люди. Те же люди как будто случайно создали грамотные тактические правила в первой части, а потом как будто случайно «Исправили баги».

И ладно бы остановились на редуцировании танкования, я бы еще мог подумать о случайности данного решения, но кто просил их поле боя увеличивать? Я бы понял, если бы его сделали масштабней с 3 части для семи юнитов по вертикали (still a shit), но на кой хрен нужно было так делать во второй, у меня нет ни одной идеи! Неужели не очевидно, что когда юнит занимает 1/35 поля боя (5*7 гексов), а средняя скорость перемещения – 2 гекса, юнит будет иметь гораздо больше веса на карте, нежели при весе в 1/99 поля боя (9*11) при стандартной скорости в 4 гекса в двушке и при 1/165 поля боя (11*15) при стандартной скорости в 6 гексов. В последующих частях обойти юнита как нехер делать, и никакой механики сцепления нету, в результате единственный способ защищать стрелков будет их буквальное облепление милитой. Это обедняет и без того скудные тактики и вся стратегия на поле боя сводится к тому самому примитивизму. Нравится нам это или нет, это – регресс, деградация серии, и дело это как-то попытаются облагородить только с 5 части (да и получится так себе, спойлер).

А как так получилось?

Ну а спросите себя сами: за что вы любите ту или иную часть героев больше остальных? Графика, набор фракций, музыка, обшаривание карты, первые впечатления? Может быть даже за обновленные аспекты геймплея, но сильно сомневаюсь, что за геймплей боев в целом. Весь этот примитивизм с двумя простейшими, как молоток, тактиками - вас все устраивало, да и меня тоже.

Во многом моя история знакомства с серией стандартна: появился комп, появилась трешка (Возрождение Эрафии кста, без апдейтов), появилась четверка. Не помню, что перед чем было, но была у меня и пятая (ванилька тогда еще) и даже буковский сборник первых четырех (да, у меня была первая, и я в нее играл, но тогда совсем не оценил, уже не помню, почему). Фактически, я вырос на героях. Эта серия была со мной вплоть до моего взросления, пока не обосралась и кончила где-то в темной круасанной под Парижем.

На героях я никогда не останавливался и играл даже в то, в чем стыдно признаваться. Для меня открывались новые игры (иногда – хорошо забытые старые) с правилами, на первый взгляд не особо сложными, но своим переплетением те создавали множество уникальных игровых ситуаций, которые требовали от тебя немедленной адаптации. Об этих играх, об их балансе, возможностях, перипетиях геймплейных механик можно говорить часами, если не бесконечно. И когда ты возвращаешься к героям, ты видишь перед собой ясельник. Безусловно, с ним тебя многое связывает, но получать от него то же удовольствие ты не сможешь. И ты, по-дружески, прощаешься с ним как с другом детства, которых больше ничего не связывает.

Эта история закончилась бы на спокойной ноте, но ты решаешь в последний раз почтить любимую серию, начинаешь в хронологическом порядке, запускаешь первую, играешь… и тебя внезапно ошеломляет! Танки имеют смысл, стрелки легко связываются, каждый юнит не универсален и имеет свою роль, в этой игре за счет грамотно работающих геймплейных принципов можно добиваться побед, по праву оценивающие твои мозги, КУДА ВЫ ВСЕ ЭТО ПРОСАЛИ!

И ты уже не можешь смотреть на эти игры с уважением, тебя не отпускает мысль, на сколько бы все остальные игры были бы лучше, не всри все сиквел. Но он всрал, разрабы сделали вид, что ничего не было, сделали вид во второй раз, потом была четвертая часть, но это отдельная история, и что самое главное – никто не заметил подложенную свинью. Никто. Даже сегодня никто не вспоминает первую часть.

... SO!

Почему? Еще раз. Мы вряд ли полюбили какую-то часть из этой серии за тактические возможности. Нас устраивало то, имелось в этой игре, журналистов полностью устраивало то, что мы имеем (Computer Gaming World дак и вовсе поставил вторую часть в зал славы), ну дак с чего разрабам должно быть не насрать? Не факт, что они вообще догадывались, что сделали с серией с выходом сиквела. Все их приоритеты сводились к большему количеству контента: больше фракций, больше биомов, больше юнитов, больше грейженых юнитов, чтоб обычные окончательно потеряли смысл, больше унылых однотипных компаний, а чтоб игрок не заскучал, надо обязательно иногда ставить его в издевательские условия.

Никто не желал развития механик, всех все устраивало. Да и с чего бы им вообще ими заниматься? Вернемся опять же в историю разработки. Несмотря на свой успех, первые герои не спасли NWC, так как остальные продукты издатель продавал так себе. В итоге, примерно за четыре месяца до выхода второй части компания была продана. Что интересно, прежний владелец (NTN) позволил выбрать Канегему нового, и из всех вариантов тот выбрал 3DO, так как грезил о создании своей ММОРПГ, и у 3DO одна такая имелась. В итоге сделка состоялась, NWC была выкуплена, Джон оставался руководителем, но отныне, всей издательской деятельностью заправляла уже материнская компания. И когда Канегем запитчил им свой проект ММО и озвучил требуемую сумму, те ясно дали понять, что шел бы он тихо пилить новые M&M и HoMM, и чтоб без всяких Multimedia Celebrity Poker!

Она самая<br />
Она самая

С этого момента команда была поставлена в жесткие временные рамки и должна была очень грамотно распоряжаться пусть и возросшими, но ограниченными ресурсами, чтобы темп выпуска новых игр не замедлялся ни на секунду. И людям, которым и до этого не было дело до механик, стало попросту некогда над ними работать. Чтобы развивать какую-то механику, нужно выделить фокус группу, которая обсуждала бы механику, обкатывала ее множество раз и создавала рабочий прототип. А нужно ли кого-то из художников, программистов или даже тестеров переводить в эту группу, когда у тебя существ больше, фракций стало больше, графика в принципе изменилась, и даже тот факт, что вы используйте многие модели из другой своей игры, не делает работу легче, так как уложиться вам надо за 14 месяцев? Время – деньги, каждый сотрудник на счету, работает 3 дня без зарплаты и хлеб не дает.

Не знаю, как там обстояли дела с МечМагией, но у героев именно с этого момента появилась традиция выходить багованными, даже после банкротства 3DO и NWC.

<i>Вообще, чтобы представлять, что за издатель был 3DO, достаточно глянуть на серию Army Men и все сразу станет понятно.</i>
Вообще, чтобы представлять, что за издатель был 3DO, достаточно глянуть на серию Army Men и все сразу станет понятно.

Ну дак как, вы заинтересованы?

Сыграть в первых героев сегодня можно двумя способами. Первый – купить в GOG’е (или в Юплее, если вы конченый, или котик), однако версия там под DOS и между переходами к режимам боя, исследования и строительства есть небольшая задержка, в то время как в версии для Windows все проходит мгновенно. А еще там версия без локализации, хотя это совсем небольшая проблема, в первых героях ничего читать не нужно.

Второй способ – запустить тот самый далекий образ. Однако есть проблема – DirectX, который нужен для запуска первой части, уже давным-давно операционками не поддерживается. Насколько я знаю, стандартная история для ретро-ПК игр, и выхода из этой ситуации два, не считая виртуалки:

DXWnd – программка для воспроизведения игр в окнах, но у нее имеется и поддержка старых DirectX. У нее куча всяких настроек, наверняка есть много чего интересного, но в удобстве и комфорте (никогда не привыкну играть в окнах) проигрывает другому способу.

https://verokster.blogspot.com/2018/10/heroes-of-might-and-magic-i-iv-gl.html?m=1 – это ссылка на фанатский патч, которая решает проблему с совместимостью всей оригинальной квадралогии героев. Процесс моддинга ровно такой же, как и в 99% всех модов – просто закинуть фаил в корневую папку и наслаждаться.

И пара советов, если вы окончательно решились

В игре как бы четыре фракции, но на самом деле три. Люди не сбалансированы до абсурда. Крайне хрупкие стрелки и отсутствие летунов делают матчап против стрелков и летунов крайне болезненным. Поэтому играть за них, и уж тем более начинать знакомство с игрой через них крайне не советую.

Если вы играете в скирмиши, не рекомендуется затягивать игру к лейту. Противники клепают много героев–бомжей, и, в отличие от последующих частей, те могут с нахрапом выучить любое заклинание, в том числе заклинания вроде Армагеддона. Нда… Поэтому рекомендуется выносить всех до того, как они построят третий этаж гильдии и не дай бог четвертый. Собственно, в компании им ввели запрет на отстройку гильдий выше второй, так что и играть рекомендуется именно в нее.

Вжух... и всё

Собственно, докопаться можно до многих мелочей в этой игре: мапдизайн хуже, ИИ на карте тупее, не хватает многих фич сиквелов, контента маловато и это все верно, даже если мы делаем скидку на первый опыт разрабов. Я не утверждаю, что первая часть лучше прочих, нет, но я призываю всех и каждого обратить внимание на загубленный и забытый потенциал, что нёс в себе оригинал.

Пора бы уже заканчивать

Герои для меня – история очень личная и очень непростая. Далеко не каждый день ты можешь лицезреть и ощущать, как разлагаются некогда знаковые для тебя вещи, и тем больше тебя коробит, что даже в мировой сети с его плюрализмом мнений в своих выводах ты одинок. Я обыскал столько интернета, сколько сумел и нигде не натыкался даже на банальную мысль «первая часть имеет тактические правила». И я считаю это вопиющей несправедливостью. Давайте исправлять ее вместе.

176176
288 комментариев

почему никто не помнит первую часть Heroes of Might & MagicПотому что она старше 70% аудитории сайта

99
Ответить

У нас просто первую уже никто не продавал, на рынках была уже вторая и довольно быстро появилась третья. Ну и для игры в первую.. компьютерыов было.. почти ни укого.

31
Ответить

Я помню и это было прекрасно. Спасибо. 

1
Ответить

Да помним все. Но 2 часть все равно лучше и намного сложнее. Советую всем поиграть против компьютера на максимальной сложности. Некоторые карты можно проходить до года.

1
Ответить

Разница всего то в 4 года, неужели ты считаешь ее решающей? Я вот родился через пол года после выхода первой части, что не помешало мне в нее играть, пусть и очевидно на релизе. Просто она объективно слабее.

Когда автор сравнивает тактические аспекты боя у первой части может и есть преимущество, только вот в битвах против других игроков у тебя всегда будут разные по размеру армии, разные уровни прокачки атаки, защиты, защиты от магии, тактики и так далее, а это все решает очень сильно.
В остальном очевидно что в третей части больше разнообразия во всем, от юнитов и замков до заклинаний, думаю тут в подробности не надо вдаваться тому кто имеет представление о серии.

Хотя в пве и в кампании может плюсы первой части более заметны, но я всегда с трудом понимал пве игроков в стратегии, за исключением разве что кампаний в некоторых играх. Которые имхо направлены в первую очередь на обучение игровому процессу.

Ответить

Какая-то длинная и сложная шутка 1 апреля 🤔

32
Ответить

Последнее время четвертые герои нравятся даже больше, чем третьи. Эх ностальгия пошла, надо навернуть (:

17
Ответить