Горит пердак не могу. Ну вот с какого хрена нельзя выйти с меню обзора коллекционной речи/свитка и продолжить игру дальше, слушая на фоне записанную речь об этом обьекте. Надо вот обязательно сидеть с тупым лицом и слушать речь об обьекте, без возможности продолжить игру не пропустив речь. Ухь, горит!
Очевидно, что в разных жанрах будут бесить разные вещи. Однако очень сильно бесит, когда например механику градостроительного симулятора впихивают в экшон-эрпоге. Когда в аркадном шутане тебе предлагают на выбор 30 видов прицелов, которые абсолютно друг от друга не отличаются, но нужны чтобы открыть следующий "нормальный". Но это все ерунда.
Больше всего меня в играх БЕСИТ отсутствие у протагониста хоть какой-то мотивации.
Сценаристы вчерную эксплуатируют идею "привет сын/отец/мать/друг/брат/сват" вообще абсолютно НИКАК не знакомя нас с персонажем. Ненавижу, когда мне говорят, что есть абстрактный Вася и я пиздец должен как усираться от того, чтобы с ним ничего плохого не случилось.
До зубного скрежета доводит сюжет, в котором я могу быть просто исчадием зла в пределах отведенных мне ролевой системой, но в ключевой момент все равно будет "не помешавший лишний ствол" или какое-то абсолютно неоправданное самопожертвование. Вообще ненавижу тему самопожертвования, но это отдельная история.
Ну и как вишенка на торте, то что обычно идет в комбо с предыдущими двумя пунктами, отсутствие "расплаты" за хорошую карму. И я не говорю про банальное "отказался от денег - все равно получишь лут" как выше, нет - черт бы с ним. В реальной жизни, если ты весь из себя святоша и адепт благотворительности - на тебе начинают ездить. В ведьмаке это было показано неплохо, но разве что там. Почему, если репутация персонажа следует за ним по игровому миру, npc не начинают пытаться на нем навариться, обмануть, взыграть на чувствах? Почему вместе с "мучениским" ореолом не следует более очевидный ореол дурачка, который рискует или работает бесплатно? Я считаю, что в ролевой системе должен быть какой-то лимит положительной или отрицательной кармы, после которой пути назад уже нет и твой персонаж получит статус блаженного или психопата. У хорошей кармы должны быть свои минусы, кроме того, что иногда тебе за квест не дадут денег или нужно потратить чуть больше времени (но обычно, как упомянули выше, бонус за еще и более высокий).
Игрок действительно должен иметь хоть какой-то моральный выбор. И его отсутствие меня раздражает больше всего.
Сценаристы вчерную эксплуатируют идею "привет сын/отец/мать/друг/брат/сват" вообще абсолютно НИКАК не знакомя нас с персонажемПлюсую, те же Fallout 3-4 или любые другие игры где тебе дают какую-то семью и по какой-то причине просят идти спасать или переживать за них - очень плохой способ двигать сюжет. С какой стати у игрока вообще должно появиться желание это делать?