Вопросы
Крант
2699

Фичи, что бесят в играх

Горит пердак не могу. Ну вот с какого хрена нельзя выйти с меню обзора коллекционной речи/свитка и продолжить игру дальше, слушая на фоне записанную речь об этом обьекте. Надо вот обязательно сидеть с тупым лицом и слушать речь об обьекте, без возможности продолжить игру не пропустив речь. Ухь, горит!

А какие фичи бесят вас в играх?

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Крант", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 278, "likes": 121, "favorites": 35, "is_advertisement": false, "subsite_label": "ask", "id": 68635, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 09 Sep 2019 01:12:22 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 68635, "author_id": 159120, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/68635\/get","add":"\/comments\/68635\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/68635"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64961, "last_count_and_date": null }
278 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
180

Мои 5 бесячих вещей в играх:

1 - невозможность поставить на паузу в диалогах, катсценах и/или роликах. У нас, блин, дети могут быть, животные, бесячие родственники, проблемы со здоровьем... но в итоге ролик либо скипаешь, либо оставляешь, пока твой кот поносом рисует хуй на стеле.

2 - ебаные обмены эссе вместо диалогов. Писакам охота в лицо плюнуть за решение писать "изящно и с расскрытием историй в каждом диалоге". Я БЛЯДЬ ПОЗДОРОВАЛСЯ ТОЛЬКО, А ТЫ МНЕ БЛЯДЬ ВСЁ СЕМЕЙНОЕ ДРЕВО ДВАЖДЫ ПЕРЕСКАЗАЛ И ПРОСИШЬ ПОМОЧЬ ОЩИПАТЬ 10 ПЕТУХОВ! СУКА ЭТО ТЫ МНЕ ДОЛЖЕН ЗА СТРАДАНИЯ ОТ ТВОЕГО МОНОЛОГА 10 ПЕТУХОВ, А НЕ Я ТЕБЕ!!!

3 - "собери 3 ключа чтобы открыть эту дверь". Ну нахуй. Абсолютно всегда стопорит повествование и ведёт в три очевидных направления, где тебя ждёт дай бог интересный персонаж. Едва ты встречаешь подобную дверь, врубается симулятор коллектора. И не важно сколь интересный персонаж тебе встретится. Учитывая в какой ситуации мы встретились, я найду ближайший унитаз, устрою "где ключик, Лебовский?" и после открытие двери нассу на ковёр "добро пожаловать". В анус засуньте себе это добро и заприте на три ключа.

4 - Шахты. ВОТ КАКОЙ БЛЯДЬ ГЕНИЙ РЕШИЛ, ЧТО ЭТО АХУЕННАЯ ЛОКАЦИЯ?! В самом что ни на есть прямом смысле "кишка" без интересного дизайна, где могут захотеть тебя задержать через наличие разных проходов в которых можешь запутаться и всё время ты смотришь на землю. Земля тут, земля там, о! А это камушек! Здорово, что это блядь не земля. А там вагонетка! ММММММММММ. Слов не хватает как я ненавижу эти уровни. Признак минимального креатива. Ладно пещеры. Тоже не фанат, но они бывают очень разными... НО НЕ БЛЯДКИЕ ШАХТЫ!

5 - Один человек телепатически врубает "аларм". Ну, тут ничего и не добавить. Ебаная "битва экстрасенсов". Насмотрятся всякие солдаты, а потом хуй нормально в стелс режиме порежешь кого.

Я бы ещё чего добавил, но рука устала, поздно, у меня чай остыл и вообще, пиздите ногами тех, кто любит делать крупную локацию с шахтами.

Ответить
25

Чет аж в голос

Ответить
6

4. Или болота, тоже одна из самых дерьмовых идей для локаций

Ответить
–1

Блайттаун в Dark Souls

Ответить
5 комментариев
1

Есть вещь хуже шахт и болот.

SEWER COUNT: 31

Ответить
1

Мне кажется у всех есть свои нелюбимые типы локаций. Мне например болота норм, но я ненавижу пустыни.

Ответить
0

Ведьмак 1 норм болоьа вроде.
Ведьмак 2 долина понтара тоже норм

Ответить
1 комментарий
0

Хуже всего - пустыни. Они всегда пустые и однообразные, но ведь "такими и должны быть пустыни", поэтому, якобы, никаких претензий быть не может.

Ответить
4

Ор выше гор
Смачно пишете, сударь

Ответить
1

Вот пятое прям вообще бесит.

Ответить
0

Как же согласен с шахтами, эта херь выводит меня из себя в каждой блядской рпг

Ответить
0

Хуже шахт только палубы корабля!

Ответить
0

DA: Inquisition какой-то

Ответить
141

Уже был такой тред, но ладно.

Бесит, когда не можешь поставить катсцену на паузу. Иногда, проверяя эту возможность, скипаешь её, что бесит вдвойне.

Ответить
24

И наоборот, когда не может пропустить кат-сцену,. А еще хуже - болтовню персонажа в открытом мире, когда ты уже прыгаешь на месте и вращаешься во все стороны в ожидании когда уже можно будет отправиться на задание.

Ответить
9

Ещё весёлый вариант, когда диалог скипается на кнопку атаки и лишнее нажатие приводит к тому, что ты сразу по окончании атакуешь того, с кем говорил) благо встречается редко.

Ответить
3 комментария
1

очень бесило это в Days Gone
когда во время пальбы по фрикам
с тобой вдруг все решили связаться по рации
- Эй Дик!

Ответить
0

Привет L.A. Noire! Когда выучил все диалоги, и хочешь пере пройти на перфект.

Ответить
122

Когда тебе нужно идти рядом с ботом, и ты либо идёшь медленнее, либо бежишь быстрее.

Ответить
6

Никогда не понимал, почему скорость ходьбы бота вечно быстрее скорости подконтрольного персонажа и приходится подбегать!

Ответить
5

уже отвечали разработчики что это специально сделано чтоб не потеряли нпс
возможно для вас глупо звучит, но в этом есть логика т.к 99% игроков подпивас на расслабоне играют

Ответить
7 комментариев
0

Это чтобы его можно было догнать. Хотя, конечно, есть более изящные способы это решить.

Ответить
2

А еще у ботов иногда более детальная анимация. Например, в небольшом тоннеле бот чуть сгибает ноги, а тебе приходится идти гуськом.

Ответить
81

В последнее время начали бесить открытые миры.
Иди/езжай/скачи 10 минут на миссию минутную. Повторить.

Ответить
13

В последнее время начали бесить тупые однообразные задания в открытом мире

Ответить
1

Всегда были, замечаешь с возрастом кстати, у меня так
Только Ведьмак заехал с побочками

Ответить
1

С последними Far Cry это заметил, с этими блокпостами ебучими..

Ответить
2

Только рдр2 закончил, о да

Ответить
5

Ну хз, в РДР хотя бы мир офигенный

Ответить
1 комментарий
–3

вам в текстовые новеллы тогда нужно, хотя стоп, там другие бесящие моменты

Ответить
7

А что, либо опенворлд, либо визуальные новеллы?

Ответить
1 комментарий
3

О да, сравнительно небольшие но проработанные и наполненные контентом локации же религия делать не позволяет) Да хоть как в том же Скайриме, где на каждом углу шахта, руины, алтарь, великан бычка пасёт. Нет же, вот вам сотни квадратных километров ё***ой пустоты с волками. И ведь разработчики всё ещё считают это плюсом...

Ответить
4 комментария
0

Ооо.. это ТОП3 точно.

Ответить
0

Кхе-кхе-едьмак

Ответить
70

Не люблю игры, которые пытаются впихнуть в меня свою мораль и систему мгновенной кармы, когда результат зависит не от самого поступка, а от того "хороший" он или "плохой", когда мир подстраивается так, что хороший герой может делать любой идиотизм, результат всегда будет положительным. Не взял деньги за квест? Получишь бумажку, которая ведёт к луту в три раза дороже награды. Есть "неоднозначный" выбор убить какого то чувака или нет? Если ты его пощадишь, то он всегда окажется честным, преданным и добрым и потом придёт к тебе на помощь или подарит крутой лут, даже если до этого был конченным мудаком. Пощадил промежуточного босса? Он никогда не отомстит тебе, не начнёт тоже самое снова, а станет заводчиком котят.
И такое в любой ситуации, "хороший" герой всегда будет получать больше денег, опыта, лута, кусков сюжета чем "плохой", что вообще убивает выбор между "Сделать правильно и получить моральное удовлетворение, но никакой материальной награды или сделать плохо, но набить карманы/раздобыть информацию/получить приспешника"

Ответить
40

Меня этим очень забесил dishonored, в игре столько возможностей УБИВАТЬ врагов, всякими разными способами, а в конце игры у тебя выходит плохая концовка, потому что ты слишком много убивал. Втф?
Типо, если тебе не понравилась концовка, пройди игру ещё раз, только хорошим человеком (очень интересно вырубать всех, одной анимацией, на протяжении всей игры!) никого не убивая.

Ответить
18

Хо-хо. Вообще, в дисхонорде количество фрагов не так важно, как твои разборки с целями заданий. Если ты их просто убивал, ты теряешь очень много кармы, а если ты расправлялся с ними нелетально, то очки кармы ты не теряешь. Логично? Логично.
Вот только эти самые нелетальные методы - это:
А) поставить метку отступника на главу стражи, после чего его выкидывают в затопленные районы и там он заболевает местной проказой;
Б) отправить двух братьев на каторгу, где у работников обычно болезни, зубы выпадают и прочие радости;
В) вырубить женщину и отнести её в лодку, где её с готовностью заберёт в тридевятые земли тайный воздыхатель, или, если проще, сталкер.
ОЧЕНЬ НЕЛЕТАЛЬНО, ОЧЕНЬ ПАДОБРОМУ, как говорится. А самое главное - можно оставлять за собой сотни трупов и получить хорошую концовку, если проходить как раз нелетально.

Ответить
3 комментария
1

Не обязательно там прям всех душить. Я в своё время не мало стражников убил. Не весь уровень вырезал, конечно, но трупы у меня за спиной оставались и хорошую концовку всё равно получил.

Ответить
6 комментариев
0

А что вы думали?
За удовольствие надо платить.

Ответить
0

Нелетальное прохождение не про вырубание одной анимацией, а создание ситуаций, когда это можно сделать незаметно (или вообще не нужно).

Ответить
3

К сожалению это бич многих игр с подобными отогрышами ролей , не понимаю( то есть понимаю но не принимаю, ведь понятно же что большинство боится какого-то порицания) что толкает некоторых разработчиков полностью убивать отыгрыш персонажа со злой моралью, более того отыгрыш с серой моралью, это во многих играх бесит).

Ответить
2

В Tyranny играл? Там норм сделали

Ответить
1

Пощадил промежуточного босса? Он никогда не отомстит тебе, не начнёт тоже самое снова, а станет заводчиком котят.

Чем мне понравилась Thronebreaker, так то что там "хорошие" поступки далеко не всегда окупаются.

Ответить
0

Там по-моему как раз наоборот, и это тоже бесит. Каждый раз, когда ты проявляешь великодушие / доброту, получаешь минус к ресурсам, зато когда ведешь себя сурово, то остаешься при своем. Я ближе к концу игры уже специально выбирал "плохие" поступки, потому что хорошие только вредят

Ответить
1 комментарий
0

А неужели сейчас так делают? Просто не проходил подобных игр со времён первого Dragon age и общее впечатление осталось как раз противоположное. Еще с KotoR и NwN в детстве осталась обида на то, что злым играть значительно легче, так как доброму карма плюшек за самопожертвование не даёт. Или это просто мне так запомнилось, не знаю.

Ответить
1

Это были старые качественные игры. Хотя и в них вроде грешили фишками вроде "не взять денег за квест - хорошо", что смотрелось странно когда у тебя деньги исчисляются тысячами, а ты отказываешься от 50 монет и это воспринимают как писец какой хороший поступок) Сейчас же как раз почти всегда пропагандируют добро, прощение и прочее. И РПГ то уже не те стали. Всякие Ассасины в РПГ заделались, где убив того, кто не спас твою сестру/брата и пытался убить тебя, ты пропустить кучу квестов и получишь плохую концовку.

Ответить
0

Всегда раньше выбирал персонажа "хаотичный-нейтральный", там, где такой выбор есть.

Ответить
0

А злодей всегда побеждает в других мирах, ну побеждает не из за хитрости и ума, а просто потому что все остальные тупые...вообще такая явная попытка впихнуть мировозрение свое немного доставляет всегда

Ответить
0

C эльфом-геем в DA:O это хорошо обыграно. Он как был истеричкой, так и остался, еще и нож в спину затолкать готов.

Ответить
48

1) Требования доступа к сети в синглплеере.
2) таймеры и ограничения по времени. Зачастую хочется поразглядывать окружающий мир, а тебя вечно торопят
3) донат
4) система сохранений только на чекпойнтах
множество более мелких

Ответить
0

1,3) Ну это не к фичам игр относится, а к защите и модели распространения.
2) А вот тут не согласен. Иногда таймеры нужны. Например, чтобы погоня была погоней нужен таймер. Чаще всего в экшн-сценах их и используют. С другой стороны типичная ситуация - миру грозит опасность, но у тебя побочный квест на спасение котёнка в другой части карты. А войны и апокалипсисы подождут. И это никого не смущает. А когда заставляют пройти локацию на время - это почему-то плохо.
Имхо, если сцена требует, то я за таймер.
4) Если игра линейная, то отсутствие квиксейвов не особо мешает.

Ответить
0

1,3) сейчас и донат (платные косметические длс, "легальные читы" вроде бустеров опыта и прочее), и фичи требующие подключения (да именно фичи, как например операции в андромеде) пихают везде, независимо от модели и защит
2) хорошему экшену таймеры не нужны. У него достаточно инструментов для поддержания в игроке необходимого ритма, а концепция игрового времени это отдельная тема которая на дтф уже пару раз обсуждалась, как и способы сделать её уместной. Таймер уместен только когда обезвреживаешь бомбу с таймером, так как это вписывается в игру, все остальное лишь неумелые попытки надавить на игрока.
4) если есть всего час в день на игру, а промежуток между чекпойнтами требует полтора, то игра для тебя становится непроходима.

Ответить
36

Непропускаемые катсцены. И сейв перед ней, а не после нее, конечно. Про это, наверное, только ленивый не сказал.

Ответить
5

И сейв перед ней, а не после нее

блиааа. тоже ленивый и не хотел писать, но щас вспомнил чекпоинты в предпоследней ларке, когда рубился на последней сложности. Аатвал пизды! смотришь полчаса кино, полчаса стелсишься вырубая по одному всех охранников, в финале побегушки с невыносимо корявой стрельбой на геймпаде, тебя убивают, смотришь полчаса кино, полчаса стелсишься, ну вы поняли, и так по кругу. как же у меня полыхало, жесть! я дизлайк зафигачил ей в стиме только из-за этого. ну серьезно.

Ответить
0

Там разве не пропускаются ролики удержанием какой-то кнопки (пробел, вроде)?

Ответить
5 комментариев
31

1) За редким исключением не приемлю таймеры: что глобальные (в Fallout 1 не успеваешь найти водные чип - поздравляю, соплеменники мертвы), что локальные (в Detroit хочется тщательно обследовать место преступления, но приходится бежать и вступать в переговоры со взбесившимся андроидом.) Для бывалого квестера отсутствие возможности прокликать все активные места на локации само по себе преступления похуже чем взятие в заложники людей.

2) В ранних Final Fantysy не выносил случайные битвы и непрерываемые анимации применения каких-нибудь сверхсил, отчего поединки затягивались на долгие минуты. Хорошо, что много лет спустя японцы признали свои ошибки и переиздают их со встроенными трейнерами.

3) Во второй "Мафии" сильно раздражало искуственное увеличение продолжительности игры, для чего игрока лишили возможности сразу попадать на нужную миссию и/или возвращаться с неё. Ну и как будто специально (хотя почему как будто?) ехать приходится на самые отдалённые точки от того места, где ты просыпаешь.

4) Бесит когда главный герой молчит (игру, полагаю, и так все прекрасно знаю), якобы для лучшего вживления в роль.

5) Не стал играть в римейк второго Resident Evil после того как узнал, что на каком-то этапе игры тебя будет преследовать враг, которого невозможно убить.

6) Не люблю возрождение врагов в играх, где порою приходится поломать голову (чем-то напоминает случайные битвы в FF). Когда не знаешь, что делать и куда бежать, мчишься по старым уровням, а там возродившиеся враги. Дайте же мне спокойно подумать, вашу мать! System Shock 2 забросил именно по этой причине.

Ответить
15

Про резик ты зря так, там этот чувырла в первом сценарии минут 30 за тобой в участке пошарится и все, если за Клэр, а если за Леона, то плюс в середине секунд 15 и в конце минут 5 ещё, не лишай себя ахуенной игры (:

Ответить
1

Сам факт наличия такого непися бесит, эта механика уже просто надоела, она выглядит как искуственное затягивание игрового процесса и в итоге не дает игроку никакого профита и мешает исследованию локации. Поэтому игру проходил со славным модом, заставляющим Тирана упасть на колено и больше не вставать (не помню, при использовании мода падал он с одного выстрела или нет). Не появись этот мод, игру даже запускать не стал бы.

Ответить
4 комментария
8

Вот про молчащих есть одно замечание. Играл я в Dead Space недавно и прошёл и на меня дичайшее впечатление произвёл Айзек, как работяга без лишних слов, такой невозмутимый БэдЭсс инженер и особенно классно было видеть его в концовке без шлема где он только вздохнул, будто ничего особенного просто он отработал на вахте полгода. Обожаю первую часть за это, вторая оттолкнула именно тем что Айзек начал истерить.

Ответить
5

Я когда первый раз играл в Dead Space, молчание Айзека еще больше нагоняло страха, и я будучи малым срался от каждого шороха. Во второй части Айзек заговорил, и мне было уже чуточку не так стрёмно.
Получается когда Айзек в первой части молчит, лично у меня вызвало ощущение тотального одиночества, что я один, а кругом толпы некроморфов. А вот дальше, было не так страшно, потому что он как бы говорит, значит я не один.
Наверно так было только у меня, но молчаливый Айзек + к одиночеству на Ишимуре.

Ответить
4 комментария
3

таймеры

Х-сом2 целиком про это. там и глобальные и локальные. ну, ограничение ходов - считай таймер.

Ответить
2

X-COM 2 дико бесил прерываниями. Ты начал забирать деньги? В Австралии активность, на которую надо прерваться! А потом новая механика, куда надо слетать! А затем опять обязательный квест. И все это время тебя спрашивают, что ж ты деньги-то не забрал

Ответить
1 комментарий
1

Справедливости ради в Xcom 2 хотя бы глобальный таймер не жестит - успевай только базы уничтожать и проект не завершат никогда. Это не сравнится с Fallout где таймер просто есть

Ответить
1

Эх, как заходит разговор про таймеры, сразу вьетнамские флешбеки от совсем старой Sakura Wars (вторая часть, кажется). Мирные уровни сами по себе на таймере, так что со всеми не поговоришь, плюс во время диалогов нужно быстро выбрать вариант ответа по таймеру, среди которых правильные часто не очень очевидны. И естественно сохранение только в начале уровня. >_<

Ответить
0

"Во Второй Мафии..."- в каждой на самом деле.

Ответить
0

Может и в каждой. В первую играл слишком давно, в те времена подобный подход ещё не успел приесться. В третью сыграть и вовсе не довелось - спугнули её низкие оценки.

Ответить
0

Да, таймеры это ебаный бич. Я из-за этого в первый фол и не сел играть.

Ответить
0

Таймер там очень щедрый и есть возможность его продлить

Ответить
4 комментария
25

Очень бесит, когда идёшь по уровню, перед тобой 2 двери/2 дороги, пошёл направо, у тебя кат-сцена и продолжение игры, а вернуться назад и узнать, что же было за левой дверью, у тебя уже нет возможности! Сука! И там по-любому было что-то очень ценное!

Ответить
24

Бесит еще навязывание мультиплеера в сингл-играх. Не люблю играть с людьми.

Ответить
20

Когда нет русской озвучки, а персонажи при этом говорят на жестком сленге, либо что-то важное, сюжетное, а субтитры читать неудобно, к примеру, переговоры в тачке ГТА. Причем я с детства инглыш знаю, но именно такие моменты меня раздражают, потому что я увлечен игровым процессом, а паралельно мне нужно переводить и вникать в смысл. Я непротив англа в играх, меня именно такие моменты раздражают.

Ответить
7

Меня прям жутко бесит когда пиздят во время игрового процесса, я слишком сосредоточен чтобы читать сабы или слушать этих петухов. И при этом пауза закрывает к хуям тебе экран. Мне очень понравился МЕ2 с его тактической паузой, зажал шифт, почитал, продолжил отстрел врагов.

Ответить
4

Да уж, разговоры Франклина и Ламара без субтитров вообще невозможно воспринимать.

Ответить
1

Литтл Джейкоб и Ко передают вам привет!)

Ответить
2 комментария
3

Вот да. И еще очень недостает возможности на паузу поставить, чтобы разобраться в этой специфической лексике.

Ответить
0

Ппц как бесит, когда нельзя изменить размер субтитров, а они маленькие (зрение плохое). Или когда белые субтитры полсцены показывают на белом же или очень светлом фоне.

Ответить
20

Случайные встречи как они реализованы в JRPG.
Против случайных встреч здорового человека, как в Fallout 1-2, ничего не имею.

Ответить
6

О да. Ненавижу random encounters лютой ненавистью, начисто убивают весь дух исследования, стараешься все время спидранить, зачем вообще такое придумали

Ответить
0

Мне непонятно, как такая убогая фича так долго продержалась. Она почти никому не нравится, еще в 80-х от нее успешно отказывались, и все равно только в 2010-х стало доходить, что что-то с ней не так.

Ответить
2 комментария
1

Эммм спидран в жрпж разве не приводит к разрыву пердака от нехватки экспы на лвл и огребания от босса?

Ответить
2 комментария
0

Эту фичу уравновешивает другая: бег врагов - когда слабые враги сбегают с поля боя нах и время твое не тратят, ну такое я видел только в первом DQ и Trails in the sky, больше нигде

Ответить
20

Однообразные лабиринты ради однообразных лабиринтов заместо левелдизайна в некоторых старых шутерах
Кишка с минимальным количеством ответвлений в новых шутерах
Нескипаемые катсцены или диалоги
Шизофренические монологи НПЦ и еще более шизофреническое молчание ГГ заместо нормальных диалогов а-ля Half-Life 2, особенно когда эти шизофренические монологи нельзя скипнуть, так как болванчик не может дернуть сраный заскриптованный рычаг пока не наговорится

Ответить
17

Терпеть не могу респаун вражеских неписей в чисто сингловых играх с открытым миром. Зачищаешь какую-нибудь пещерку в Скайриме, она тебе показывает статус ОЧИЩЕНО, отправляешься дальше по своим делам. А потом проходишь мимо нее через пару недель (игровых) - а там снова эти бомжи сидят. Ууу, сука.

Ответить
8

Более чем нормально, что за неделю эту пещеру обживет кто-то новый.
Вот когда они респятся чуть ли не за спиной - вот тогда и правда раздражает.

Ответить
0

кто-то новый

те же челики

В KCD нет респауна, например, но там много случайных встреч а ля Фоллыч 1-2, которые появляются после изменения статуса локации

Ответить
0

Ладно если бы обживет - это сделает локацию немного другой и с другими мобами
Но в Скайриме ты приходишь к тем,кого убил неделю назад

Ответить
17

Размытие движения. Разработчики считают фичей, я проклятием если не отключается.

Ответить
16

Очевидно, что в разных жанрах будут бесить разные вещи. Однако очень сильно бесит, когда например механику градостроительного симулятора впихивают в экшон-эрпоге. Когда в аркадном шутане тебе предлагают на выбор 30 видов прицелов, которые абсолютно друг от друга не отличаются, но нужны чтобы открыть следующий "нормальный". Но это все ерунда.

Больше всего меня в играх БЕСИТ отсутствие у протагониста хоть какой-то мотивации.
Сценаристы вчерную эксплуатируют идею "привет сын/отец/мать/друг/брат/сват" вообще абсолютно НИКАК не знакомя нас с персонажем. Ненавижу, когда мне говорят, что есть абстрактный Вася и я пиздец должен как усираться от того, чтобы с ним ничего плохого не случилось.
До зубного скрежета доводит сюжет, в котором я могу быть просто исчадием зла в пределах отведенных мне ролевой системой, но в ключевой момент все равно будет "не помешавший лишний ствол" или какое-то абсолютно неоправданное самопожертвование. Вообще ненавижу тему самопожертвования, но это отдельная история.
Ну и как вишенка на торте, то что обычно идет в комбо с предыдущими двумя пунктами, отсутствие "расплаты" за хорошую карму. И я не говорю про банальное "отказался от денег - все равно получишь лут" как выше, нет - черт бы с ним. В реальной жизни, если ты весь из себя святоша и адепт благотворительности - на тебе начинают ездить. В ведьмаке это было показано неплохо, но разве что там. Почему, если репутация персонажа следует за ним по игровому миру, npc не начинают пытаться на нем навариться, обмануть, взыграть на чувствах? Почему вместе с "мучениским" ореолом не следует более очевидный ореол дурачка, который рискует или работает бесплатно? Я считаю, что в ролевой системе должен быть какой-то лимит положительной или отрицательной кармы, после которой пути назад уже нет и твой персонаж получит статус блаженного или психопата. У хорошей кармы должны быть свои минусы, кроме того, что иногда тебе за квест не дадут денег или нужно потратить чуть больше времени (но обычно, как упомянули выше, бонус за еще и более высокий).
Игрок действительно должен иметь хоть какой-то моральный выбор. И его отсутствие меня раздражает больше всего.

Ответить
3

Сценаристы вчерную эксплуатируют идею "привет сын/отец/мать/друг/брат/сват" вообще абсолютно НИКАК не знакомя нас с персонажем

Плюсую, те же Fallout 3-4 или любые другие игры где тебе дают какую-то семью и по какой-то причине просят идти спасать или переживать за них - очень плохой способ двигать сюжет. С какой стати у игрока вообще должно появиться желание это делать?

Ответить
15

Больше всего ненавижу проходить одни и те же места несколько раз за один игровой заход. Поэтому если в игре нет нормальных сохранений, а только чекпоинты, обычно после примерно пяти попыток пройти какой-то кусок уровня, я просто вырубаю игру.

Именно из-за этого я скипнул серию соулсов и секеро. Просто вымораживало бегать одни и те же места и убивать одних и тех же мобов, чтобы в итоге совершить ошибку и начать заново. Словно в ад попал, где твое наказание зациклино.

Ответить
1

Это ты в ниох не играл. Вот там все печально. Еще и доп.квесты на тех же картах.

Ответить
15

Интерфейс заточенный под геймпад, Это когда в списке чего-нибудь помещается не 50 элементов а 5, зато каждый на пол экрана , и т.п.

Еще - невозможность сохранения в любом месте, отсутствие автосохранения в старых играх. (Не считая те, в которых это элемент геймплея).

Ответить
14

Прокачка, прокачка everywhere! Даже там, где она не нужна.

Ответить
10

Бесит, когда в игре какие нибудь бандиты на родном 🏴󠁧󠁢󠁥󠁮󠁧󠁿 используют слэнг и матершину в больших количествах, ты прямо чувствуешь накал, а локализаторы, ради детей, адаптируют матершину в стиле "ты дурак и не лечишься", как будто взрослые при ребенке беседуют за ужином. Игра для взрослых, делайте нормальную локализацию!

Ответить
6

ха-ха, до сих пор вспоминаю какую-то киношку на видеокассетах ещё смотрел, там два негра на великах встречаются мимоходом и один другому: "Фак ю!". Второй в ответ: "Фак ю селф!". Переводчик: "Привет!" - "Сам привет!".

Ответить
5

В реальной жизни выходишь на улицу, а вокруг обычные люди льют мат-перемат через каждое слово, что при детях, что сами дети. А потом заходишь в какую-нибудь игру про пост-апокалипсис, где сплошь одни грязные наркоманы, убийцы и насильники в обрывках одежды и с признаками вырождения на лице, но все сплошь джентльмены, изъясняющиеся пафосом и очень интеллигентной бранью.

Ответить
9

Согласен со многими вещами (хотя наверное со всеми), от себя добавлю такой пункт. Ненавижу когда в играх (да хрен бы с ними и прочих программах, но речь то о играх) сделана/добавлена функция ради функции, тут поясню.
Из последних проектов, что подобным образом взбесили меня были вульфенштайн (я про части с блажковичем в роли ГГ, про кооп с двумя бабенками не знаю точно, но думаю там так же) и секиро. В обоих частях была реализована функция подбора предметов кнопкой. В такие моменты хотелось просто задать вопрос, кто тот мудейзер, который решил, что это охренительная идея и на собраниях втирал всем, что ее надо реализовать. Поясню, когда подобный процесс реализован для каких-то важных предметов (дневнеки, коллектоблс, квест предметы), тут я согласен эта функция даже на своем месте, она как бы заостряет твое внимание на моменте, дескать смотри сюда, ибо сейчас будет важная инфа. Но когда эта функция нужна для того, чтобы поднимать предметы, которые разбросаны по локации или выпадывают из мобов, эта начинает бесить. Сейчас 19 год 21 века, везде витают идеи упрощения и минимализма, а тут нам втюхивают дополнительное действие (нажимание кнопки, когда можно сделать автоподбор), которое абсолютно никак не оправдано гейм-дизайном. К слову подобное было "к месту" в фолауте (начиная с 3-го), где у тебя был ограничен вес инвентаря и ты каждый раз должен был решать мини задачку (а нужна ли мне эта вещь, ибо перегруз критичен), поднимая предмет.

Ответить
6

Еще хуже, когда не просто подбор по кнопке, а зажимание клавиши для каждого предмета.

Ответить
0

Лютобешено бесило подбирать патроны по кнопке в Вульфе

Ответить
10

После Фаренгейта стали раздражать "QTE", это реально пережиток какой-то.

Ответить
1

О! Помню у меня реально подгорело в Dying Light при битве ГГ с Раисом.

Ответить
10

А! Вот еще.
Тупорылый квестдизайн по типу "Убей 10 жуков". Даже если они необязательны, такой ленивый подход "на отвали" к квестам - убог.

Ответить
10

Когда при первом запуске игра решает, что нечего тебе копаться в меню - надо поскорее в гущу сюжета - и сразу запускает начальную катсцену с переходом в геймплей. Да, с автовыставленной графикой, включенными титрами и дефолтным управлением. В итоге, вместо того, чтобы сначала настроить все как надо - и окунуться в историю, тебе приходится прерывать интро истеричной чечеткой по Esc и превращать игру во что-то играбельное. А потом окажется, что перезапустить уже нельзя, можно лишь продолжить с того места, где вышел. Начинать первые минуты прохождения с фрустрации - отличное решение!
Респаун после чего-либо кроме смерти. Не выдержал, не смог, сложил голову - начинай уровень заново и мочи гадов. Как и должно быть. Присел водички попить, встал - все живы. Так НЕ ДОЛЖНО быть. Ощущение сизифова труда и кошмар для перфекциониста, которому надо, чтобы у ворот финального босса все пространство за спиной усеивали трупы врагов.
Японский, мать его, репетативный геймдизайн. У нас сюжетная одиночная игра - но мы хотим, чтобы ты ЗАДРАЧИВАЛ. (см. второй пункт также) Дополнительные активности мы тебе покажем только после того, как ты ВЕРНЕШЬСЯ с задания, чтобы ты пошел проходить его ЕЩЕ РАЗ (привет тебе и всего наилучшего, "Гений"). Если у первых входных дверей первого уровня игры не будет тайника, который вскрывается ключом, лежащим у последних дверей последнего уровня - это не японская игра.

Ответить
9

вот все вот привыкли жаловаться что мол вот нынешние игры оказуалились, стали легкие и совсем для дебилов, но мне кажется в этом плюсы тоже есть потому что наконец-то больше нету ебучих миссий на время

абсолютно мудоебское говно. видел людей которым нравится играть в рогалики, видел людей которым нравится рвать анус в душах, видел людей нравится играть во всякие трешовые платфомеры с издевательской сложностью, но не видел ни одного человека которому нравились бы миссии на время

Ответить
2

Поздравляю, ты стал дьяволом.

Ответить

Комментарий удален

2 комментария
0

Люди до сих пор с любовью вспоминают первый-второй дед райзинги. ТАм просто время нормально сделано было.

Ответить
3

ага, в итоге примерно треть квестов прое*ывается из-за "через час геймовер, если не успеем добежать и укол сделать!".
причем мы играли в коопе и чистили зомбо-толпы вдвоем, что давало плюс к скорости прохождения. не хватало.

Ответить
1 комментарий
0

Есть только один жанр, где они в тему) Гонки)

Ответить
9

Задание проводить/защитить NPC с черепашьей скоростью передвижения и минимальными показателями HP, но при этом с агрессивностью химкинской гопоты бросающегося на каждого врага с закономерным летальным огребанием и провалом задания.
Фара из Prince Of Persia: Sands of Time как яркий пример.

Ответить
2

4-й Фолыч, за Братство стали, побочные миссии, когда скриптора надо куда-то довести. Пипец тупорыло сделано! Голожопый скриптор агрится даже на врагов, которых в перделах видимости нет. Раза три пытался, на четвёртый его вместе с рейдерами Толстяком приложил.

Ответить
0

На моей памяти только Witcher 3 - игра, в которой сопровождаемые НПС двигаются со скоростью игрока.

Ответить
0

В том же WoW до Каты (хз как там после), сопровождение трёх робоцыпов (в Танарисе особенно, ухх), это мука.

Ответить
0

А мне, кстати, нравилось плечом к плечу с Фарой сражаться. Это всегда какого-то дополнительного накала придавала битвам. Сами бои в SoT не такие уж сложные, можно сколько угодно стоять в блоке, перепрыгивать врагов, и выцеплять их по одному, даже если их целая орда. А вот когда эта орда делится на две части, и одна прессует тебя, а другая толпой запинывает твою девушку, то приходится как-то выкручиваться и придумывать быстрые способы расправы над противниками, и песок юзается активнее сразу. Короче, без Фары в Песках Времени боевка бы к концу игры вообще перестала бы бросать вызов

А еще прекольно что есть френдли файер от Фары, когда она стреляет по песчяному монстру, и ты в пылу битвы встаешь на линию огня. Самое забавное, когда такой выстрел оказывается смертельным. Есть в этом какая-то злая ирония и трагедия. Сражался с монстрами, а смерть принял от возлюбленной

Ответить
4

Быстрое перемещение, когда оно нифига небыстрое....

Ответить
17

А так же загрузки.
В некоторых играх загрузки это пиздец. Ухь сука с них тоже горит.
Ебаный xcom 2 загружает словно карьу с гта 5, не иначе. Ибо по другому я не понимаю схуяли там такая долгая загрузка.

Ответить
5

Недавно захотелось в бф4 снова поиграть, поставил его на хдд сперва на свою голову. Запустил мультиплеер. Пока карта грузилась, я чуть с ума не сошел от ожидания. После первого же матча вышел, и включил перенос игры на ссд. И так хорошо потом стало...

Ответить
3

Это ты на консолях еще не играл, там пиздец.
В Vampyr заходишь в дом - жди 2 минуты.
Выходишь из дома - жди 2 минуты.
Переходишь в другой район - жди 2 минуты.

В итоге так и забросил.

Ответить
8 комментариев
0

Надеюсь в следующем поколении это исправят)))

Ответить
1 комментарий
0

SSD в помощь.
В первом XCOM тоже долгие загрузки с HDD, но после установки SSD стало грузиться чуть ли не моментально!
В других играх тоже минимум в 2 раза быстрее грузится.

Ответить
2

Быстрое перемещение со скоростью загрузочного экрана быстрого перемещения)

Ответить
9

Напарники боты. Тупые мрази, которые блочат проход, агрят ненужных мобов, взрываются на своих же ракетах (привет, Хёрк уебан), и ещё пиздят без остановки.

Вот разве что собаки в F4 и FC5 норм.

Ответить
8

Ненавижу игры с иллюзией выбора и в целом со слитыми концовками. Вроде бы играешь, все охуенно, такие-то сюжетные твисты, крутые квесты и запоминающиеся персонажи, а потом вдруг БАМС! и в конце тебе как бы говорят ИЗВИНИ БРАТОК ПО СТАТИСТИКЕ ЛИШЬ 5% ДОХОДЯТ ДО ФИНАЛА, А ПОТОМУ НАМ ПОХУЙ НА КОНЦОВКУ, ГЛАВНОЕ ЧТОБ В НАЧАЛЕ ЗАЦЕПИЛО.

Ответить
8

1) Уровни с поднимающейся лавой. У меня и так пердак горит, а вы его ещё больше поджариваете.
2) Уровни на время. Какого хера я должен заучивать этот тупой лабиринт/последовательность?
3) Автолевелинг в rpg-like играх. Появляется ощущение скуки и рутины. Ты знаешь что не натолкнёшся на что-то интересное - всё везде примерно одинаково.

Ответить
7

Раздражает ломающееся оружие, которое не добавляет в игру ничего кроме утомительной рутины: приходится либо в сотый раз топать к кузнецу, либо закупаться инструментами для починки.

В последней Fire Emblem надоело проверять состояние оружия персонажей перед каждой битвой, поэтому весь бюджет спустил на несколько десятков единиц серебряных мечей/луков/топоров для разных классов и до упора набил ими рюкзак каждого героя.

Ответить
1

Раздражает ломающееся оружие

Менеджмент ресурсов и вдумчивое отношение к амуниции.

Ответить
1

Вдумчиво отношение - это в смысле кулаками драться вместо меча?

Ответить
1

Уж чем порадовал Fallout 4, так это отсутствием полоски прочности у всего, кроме силовой брони. После 3 и New Vegas это прям глоток свежего воздуха - наконец-то можно с удовольствием пострелять, а не бояться лишний раз достать ствол и поломать его после пары выстрелов.

Ответить
0

Тут кстати и удобно по лору система крафта. Наверняка, твой персонаж чистит оружие, когда модифицирует его. Реально приятно, да.

Ответить
1 комментарий
0

Ещё эти камни для ремонта, которыет продаются по три копейки штука у вендора, но больше ста таскать нельзя. И вендор только через эксплор доступен. Бесит

Ответить
4

Ограничение сохранения игры предметами - пленка в Resident Evil 1/2/3, Ведьмина Бумага в Yuppie Psycho

Никак не выделяемые предметы "для квеста", из-за чего их можно случайно потерять до начала квеста и потом слегка "застрять". Например, Ремесленые Заказы в Elder Scrolls Online. Если ты зачарователь и от тебя требуют очень специфичную руну на дейлик, это не очень. Если ты ее использовал час назад...

В Yuppie Psycho было аж комбо вариантов 1 и 2 - в один момент тебе нужно купить квестовый предмет за целую стопку бумаги для сохранений. Если не хватает - можно докупить бумагу... за еду, которую к тому моменту ты мог уже съесть ради хп!

Ответить
4

В какой то игре было такое, с редкими вещами. Давали без всяких объяснений яблоко. Ну дали и дали, лежит себе в инвентаре. А через пол игры оно вдруг понадобилось что открыть Ту Самую Дверь. А ты мало того, что не знаешь, что тут именно яблоко нужно, так еще и сожрал его много сохранений назад.

Ответить
1

Хз. Отличная фича с сохранением.
Как и квестовые без выделения.
Я бы тебе не рекомендовал в KCD играть - ты бы не был рад

Ответить
5

Респаун мобов, когда это не оправдано концептом.

Ответить
4

Бесят уровни в канализациях и уровни в подземных склепах. Если раньше ещё можно было понять тягу к столь халявным дизайнерским решениям, то сейчас хочется заставить поползать геймдизайнера по реальной канализации за скрытые потёмками пустые углы и попрятанное нулевыми требованиями к дизайну локации отсутствие какого-либо желания заморачиватся.

Ответить
1

играю как раз в дарксайдерс 3, и понимаю тебя)))

Ответить
0

Говорят недооценённая игра, получившая ряд незаслуженных минусов. Не врут?

Ответить
4 комментария
3

1) Тупые побочки. Казалось бы, Ведьмак показал всем как надо делать побочки. Но нет - включаем Horizon или FFXV - везде сплошная скука: сходи, убей, собери 500 перьев или еще чего. Персонажи просто картон, историй за этими побочками - ноль. Сразу умирает открытый мир - остается только коридор главного сюжета.

2) Отсутствие выбора. По-моему, главное превосходство видеоигр над кинематографом в том, что у игрока есть выбор. И это потрясающее ощущение когда благодаря твоему выбору кто-то дожил до конца игры, кто-то нет и судьба героев изменилась благодаря тебе. И вот есть Last of Us, отличный геймплей, прекрасная режиссура. К концовке казалось бы всё напрашивается на то чтобы игрок сделал выбор, но нет... Такой роскоши Сони не даёт. Ты можешь выбирать как убивать зомби, но ты за концовкой будешь просто бессильно наблюдать. И пусть будет одна концовка "каноничная", а другая уже так... но хотя бы иллюзию выбора дайте.

Ответить
2

Ведьмак показал всем как надо делать побочки.

Только их часть, большая часть побочек в Ведьмаке 3 тоже копипаст (знаки вопросов, некоторые заказы)
По-моему, главное превосходство видеоигр над кинематографом в том, что у игрока есть выбор

Отчасти, но по большей части преимущество в том что ты можешь являться главным героем этого фильма. Истории с фиксированным финалом тоже нужны

Ответить
2

Только их часть, большая часть побочек в Ведьмаке 3 тоже копипаст (знаки вопросов, некоторые заказы)

Я так понимаю это про побочные квесты. Вот они там действительно хорошо выделяются сюжетом.

Ответить
2 комментария
2

В иллюзии выбора TellTale мастера)) А вообще, самые крутые концовки, которые не были прикручены "для галочки" - это концовки SpecOps: The Line. Каждая из них по-своему раскрывает историю и подводит ей итог.

Ответить

Комментарий удален

4

Бесят NPC, которых нужно доставить из точки А в Б, под огнем врага и он тупит или дохнет.

Ответить
4

1) Дико раздражает, когда в игре по ходу повествования дают кучу "выборов", но концовка определяется конечным последним выбором
2) Очень бесит, когда меня пытаются заставить принимать "неоднозначные" решения, при этом ситуация в игровом мире просто подталкивает к выбору непопулярного решения. Примеры - Frostpunk и This war of mine.
3) Нескипаемые кат-сцены
4) Нечестная сложность, выдаваемая за "хардкор"
6) Механика уставания. Особенно раздражало в DEHR. Почему я, курильщик со стажем, могу пробежать больше, чем Адам с имплантами?

Ответить
3

Я в Контрол это всё начал просто пропускать во второй половине игры. Ребята не смогли в хорошую подачу нарратива, жаль только, что сразу так не делал. Много времени потерял на чушь.

Ответить
3

Ох, тред прям для меня.

Бесит, когда вместо смерти персонажа и save/load - система с воскрешениями. Пример - Terraria и все похожие игры.

Ответить
2

В Террария это хотя бы подходит игре. А вот когда возрождение в каком нибудь Dying Light во время сюжетной миссии - вот это уже бред.

Ответить
2

В Space enginers ввели недавно, воскрешение около медпункта ближайшего союзника. Ууу блять горит с этого. Раньше было как, ты умирал, у тебя был список медпунктов, на которых можно реснутся. Теперь умер - ресайся около ближайшего союзника. А союзник за 2к км от базы сидит вилкой астероид копает и пока полный трюм не накопает, ему резона прыгать на базу никакого нет.

Ответить
3

Так сделано чтобы наверное скриптовую речь нпс и гг в некоторых моментах не сбивать.

Ответить
3

А еще респавн мобов ненавижу. И гринд.

Ответить
3

Миссии со слежкой, прослушкой.
Отсутствие отличий в "сюжетных миссиях" от дрочева в открытом мире. А то по 100 часов дрочить аванпосты без намека на какую-либо изобретательность вообще не комильфо.
Иногда бэктрекинг. Не всегда, но все же.

Ответить
3

Для меня #1 в списке бесячих моментов миссии с таймером в стратегиях. Это просто лютый бред подгонять игрока и выводить его из зоны комфортного темпа игры, прям ненавижу.
#2 когда ловишь баг, который не даёт дальше пройти игру.

Ответить
3

Когда надо собирать коллекционные предметы без списка оставшихся.
То есть, можно нагуглить список и самостоятельно вычёркивать оттуда, но если что-то пропустил, или начал не с начала игры - уже не узнаешь, чего не хватает.

Ответить
3

Отсутствие быстрого перемещения в игре с открытым миром. Из-за этого бросил Rage 2.

Непропускаемые катсцены. Это дико меня выбешивало, когда выбивал платину в режиме на время в Max Payne 3.

Молчащий ГГ. Да, раньше это круто было, но сейчас это никто нормально делать не может. Из за этого любой протагонист превращается в безвольную марионетку. А этим страдают абсолютно все без исключения игры от японцев, где персонажа надо создавать.

Скучные активности для открытия чего-то. Например, минные поля в Mad Max. Ничего скучней в жизни не видел.

Ну и ясен хрен, вездесрущие РПГ-элементы в играх, где им не место. Сколько франшиз этой херней загубили - не пересчитать.

Ответить
3

ПОЛОСОЧКИ ЗДОРОВЬЯ ЦИФЕРКИ УРОНА

Ответить
2

Надавно первый раз начал играть в God of War 3 Remastered и вот это — Самый. Бесячий. Момент. За всю историю видеоигр. Ever. (Игру дропнул)

Ответить