Кто-нибудь может объяснить чем качественная стрельба от некачественной отличается? Постоянно вижу комментарии: тут стрельба говно, там стрельба говно. Это как определяется?
Определяется.... чуйкой, что ли? То есть переменных так много, что общее впечатление напоминает запутанную схему из красных нитей на стене детектива — нужно лезть в голову, чтобы объяснить взаимосвязи.
Но всё-таки, если взглянуть на лучшие образцы и попытаться прощупать эстетику через сравнение, одно из фундаментальных слагаемых — это то, как передаётся характер персонажа через владение оружием. В Overwatch, например, проделана титаническая работа с тем, чтобы всё: от анимации ожидания и бега до взаимосвязи героя и его титульного оружия — было индивидуальным. В лекцию, к сожалению, по понятным причинам не попала Эш: своей «Гадюкой» она жалит беспощадно, точно и с ядрёной крутостью.
Или взгляните по таймкоду 2:04 в беседе о новой CoD, как Марк Григсби (попутно признавая свои прежние работы уже не такими увлекательными) почти без слов, но по-уморительному точно передаёт «рефлекторность» (visceral), с которой, по его мнению с дробовиком должен обращаться некто, кто спит с оружием.
И вот как бы я не пробовал пройти B2 дальше пролога, три обоймы критических ударов из условного револьвера на одного врага заместо одного славного хедшота — это, ну, такое себе.
Не эксперт в этом вопросе, но наверное то, как она ощущается. Типа, если ты играл в фоллаут от беседки, то ты понимаешь, что там вообще стрельба хреновая, и никак не ощущается. Это отдача, это звуки стрельбы, это то, доставляет ли тебе это вообще. Кажется, так.
Кто-нибудь может объяснить чем качественная стрельба от некачественной отличается? Постоянно вижу комментарии: тут стрельба говно, там стрельба говно. Это как определяется?
Определяется.... чуйкой, что ли? То есть переменных так много, что общее впечатление напоминает запутанную схему из красных нитей на стене детектива — нужно лезть в голову, чтобы объяснить взаимосвязи.
Но всё-таки, если взглянуть на лучшие образцы и попытаться прощупать эстетику через сравнение, одно из фундаментальных слагаемых — это то, как передаётся характер персонажа через владение оружием. В Overwatch, например, проделана титаническая работа с тем, чтобы всё: от анимации ожидания и бега до взаимосвязи героя и его титульного оружия — было индивидуальным. В лекцию, к сожалению, по понятным причинам не попала Эш: своей «Гадюкой» она жалит беспощадно, точно и с ядрёной крутостью.
Или взгляните по таймкоду 2:04 в беседе о новой CoD, как Марк Григсби (попутно признавая свои прежние работы уже не такими увлекательными) почти без слов, но по-уморительному точно передаёт «рефлекторность» (visceral), с которой, по его мнению с дробовиком должен обращаться некто, кто спит с оружием.
И вот как бы я не пробовал пройти B2 дальше пролога, три обоймы критических ударов из условного револьвера на одного врага заместо одного славного хедшота — это, ну, такое себе.
Не эксперт в этом вопросе, но наверное то, как она ощущается. Типа, если ты играл в фоллаут от беседки, то ты понимаешь, что там вообще стрельба хреновая, и никак не ощущается.
Это отдача, это звуки стрельбы, это то, доставляет ли тебе это вообще. Кажется, так.
Реакцией цели на попадания (звуки, микро-анимации, эффекты), реакцией оружия (звуки, анимации, отдача), регистрацией попаданий.