И тут настало время оптимизации. Это сейчас я знаю что надо было раньше об этом подумать и делать мир правильно. Но я понадеялся на существующие ассеты. Как оказалось зря, я попробовал несколько, но они мне не подошли. Долго ломал голову над проблемой и так, и сяк я ее крутил, но сопротивлялся мой мир. Но работа и труд, как говорится, все перетрут. Я нашел выход и начал его реализовывать. На данный момент все работает хорошо, хоть мой способ и до безобразия простой, но он рабочий! Фпс адекватный, правда ниже чем мог быть, если бы я мир строил сразу с расчетом на оптимизацию.
Ого. Прям вот и релиз не за горами. История на тему "программист, который смог". Молодцом. Игру добавил в желаемое. Обязательно запишу видос
Спасибо большое. Но смог или не смог посмотрим после релиза =) Пока я ограничен в возможностях, но планы большие =)
Я так понимаю много новеньких делают хорроры того что их легче делать?
Я не позиционирую игру как хоррор. Есть пара элементов, которые могут напугать и все.
А как по мне, то да, хорроры легче. Т.к. тебе не нужна лютая механика, куча монстров или противников, достаточно обойтись скримерами =)
Хотел бы услышать про оптимизацию поподробнее - игра сделана как один большой непрерывный уровень без экранов загрузок? Использовал ли ты в таком случае аддитивную подгрузку сцен, из которых состоит уровень?
Или какие-то другие проблемы и другие решения были?
Вкратце: игра без швов, подгрузка только одна - из главного меню. В этом и заключалась проблема, в начале использовал потоковую загрузку, но что-то пошло не так и игра тормозила. Затем рассчитал что весь уровень можно хранить в оперативке и ушел от потоковой. Там достаточно много нюансов, так что я позже опишу как я сделал оптимизацию и что бы я в ней изменил.
Салют! Отличный опыт, поздравляю с практически завершенным проектом.
Как вы подходили к оптимизации, что делали? Где были проблемы и сложности?
Есть уже интеграция со стимом?
Выглядит стильно, хорошая работа.