[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Nikita Gagarin", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 10, "likes": 6, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section": "default" }
352

Чем плохи игры с открытым миром?

Поделиться

В избранное

В избранном

Давно уже стало нормой делать игру с открытым миром. Разработчики очень любят хвастаться продуманностью, размерами, детальностью и прочим. Свобода действий в играх это очень крутая штука, но не везде она в пользу. В этой статье я объясню почему так.

Открытый мир это структура игры, предпологающая свободное перемещение по уровню. Принято, что вся игра умещается на одном уровне, но имеет ограничения, которые игрок вынужден открывать постепенно.

Яркие представители этого жанра это игры Rockstar и Ubisoft вроде Grand Theft Auto, Red Dead Redemption или Assassin's Creed. Каждая новая игра Ubisoft сопровождается "это самый большой открытый мир, который мы делали".

Но перейдем к проблеме. Игры, делающие упор на свободу, ограничены или вовсе лишены срежиссированных сцен, включающих в себя перемещения камеры, заскриптованные действия, продуманные события на локациях. Обычно действия в таких играх происходит "как получится", иногда хорошо, иногда плохо. В то время, когда в The Last of Us каждая сцена тщательно продумана. Это не плохо, но кинематографичность в играх не самая худшая вещь, это помогает создавать нужную атмосферу.

Создание огромной локации это очень кропотливое и сложно занятие, а поэтому это слишком много времени занимает у разработчиков. Соответственно остается меньше ресурсов на остальные составляющие игр. Вспомните, когда в последний раз, играя в новые Assassin's Creed, вы радовались хорошему сюжету. Ubisoft делает огромный упор на открытый мир, но никак не может приблизить его к уровню GTA. А могла бы думать над сюжетом.

Мы все очень любим графику в играх, но в создание открытого мира ей дают меньший приоритет. Разработчики не могут создавать каждую 3d модель вручную и с фотографическим сходством, когда впереди еще километры игрового пространства. Поэтому по всюду встречаются копированные элементы, мыльные текстуры, низкополигональные яблоки.

Большинство игроков могут позволить себе только 2-3 часа перед сном. В order 1886 я бы прошел большой кусок сюжета, но в Ведьмак только бы узнал о беде Кровавого Барона, не успев даже близко ему помочь, но это еще не так плохо, как 3 часа исследования в Mass Effect: Andromeda. Я не готов проходить по 0.5% сюжета в день, а тем более проводить их за гриндом.

Скажу честно, я не всегда люблю думать сам, иногда мне приятнее, когда игра решает за меня.

​Я не призываю к отказу от открытого мира, а тем более в таких играх, как Assassin's Creed, Grand Theft Auto или Far Cry. Но сильно хочется, чтобы разработчики стали чаще задумываться о создание игр с упором на сюжет и режиссуру.

Никита Гагарин, Автор

Во многих играх открытый мир идет в ущерб сюжету и атмосфере, а это ужасно.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться