[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Глеб Диденко", "author_type": "self", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 10, "likes": 31, "favorites": 16, "is_advertisement": false, "section_name": "default", "id": "7012" }
Глеб Диденко
3 029

«Начните с малого и растите»: 5 советов разработчикам от автора Home

Бенджамин Риверс поделился опытом в честь пятилетней годовщины своей первой игры.

Поделиться

В избранное

В избранном

Инди-хоррор Home вышел в Steam ровно пять лет назад. По данным SteamSpy, только на этой площадке его купили более 300 тысяч человек. Автор игры Бенджамин Риверс оценил в блоге на Gamasutra, что помогло ему при разработке.

Будьте наивны (в хорошем смысле)

Я был уверен — проработав звук и одну очень особенную механику («пересказывание» истории в зависимости от действий игрока), я сделаю lo-fi хоррор, отличающийся от других ужастиков. Но это не было гениальной гипотезой, основанной на десятилетиях опыта — просто с тем набором навыков я ничего лучше придумать не мог.

Незамутнённый, наивный подход помог сконцентрироваться на простой и понятной идее. Это, в свою очередь, сделало игру заметнее: пресса и игроки её обсуждали. Сейчас, имея куда больше возможностей, мыслить так же мне куда сложнее. Это можно назвать «проклятием опыта».

Урок: неопытность помогает обходить базовые проблемы и подводные камни, а также помогает разработчику видеть возможности там, где их не видят другие. Подробнее можно прочитать в книге Лизы Вайсман Rookie Smarts: Why Learning Beats Knowing in the New Game of Work.

Используйте то, что есть

Порой у разработчиков есть соблазн — сначала сделать идеальное рабочее место, а только потом писать первое предложение диздока. Простое оправдание — мол, даже для старта нужен правильный офис, компьютеры, девкиты и конкретный набор ПО.

Когда я создавал Home, у меня был старый MacBook Pro. На нём через виртуальный Windows запускался Game Maker 8.1 — параллельно с программами из пакета Adobe Suite, в которых я делал основную работу для клиентов. Так я закончил первые версии игры.

Это не только снизило финансовые риски. Ограничения стали «топливом» для творческого решения проблем. Кроме того, я особенно не волновался и не выходил из себя. Чего не знал — того не знал, просто концентрировался на создании игры, как только мог.

Урок: не обманывайтесь, думая «если бы у меня было X, я бы мог сделать игру». Есть ПК? Вы можете начать прямо сейчас. И это будет быстрее, дешевле и «умнее», чем у других. Сделайте из этого преимущество.

Не рискуйте всем

Многие инди-разработчики тратят годы жизни и здоровье на одну игру. Когда она всё-таки выходит — индустрия и рынок уже не те, что прежде, и у проекта совсем иные шансы на успех. Разработка Home была бы очень короткой — около полугода, — но растянулась на год, потому что я продолжал работать с клиентами.

Оставались только вечера и выходные — это пошло на пользу, потому что я не мог раздувать масштабы проекта. Каждый день я делал перерыв, не «выгорал», а главное — не ставил всё на один продукт.

В нашей студии мы постоянно просчитываем риски — не должно быть действия или проекта, от которого зависит всё. Мы хотим преодолеть длинный путь и не пытаемся бежать слишком быстро, чтобы не выдохнуться.

Урок: В разработке игр не важно, как сильно ты бьёшь, главное — как держишь удар. Не ставьте всё (особенно здоровье) на один проект. Отличная книга об этом — «Мелкие ставки» Питера Симса.

Отстранитесь от индустрии

Главная причина существования Home — я хотел поиграть в игру, которой не было, и я решил её сделать. Home — не «смесь Minecraft с Bioshock» или «Candy Crush c Sonic the Hedgehog». Я не пытался сделать аналог проекта, который уже есть в индустрии, или смешать элементы уже существующих игр. И я верю: именно из-за того, что игра не следовала тренду, она так хорошо продалась (и продолжает пять лет спустя).

Больше всего меня удивило, что о Home писали и говорили все подряд — новостные порталы, телевидение, хоррор-издание Rue Morgue. Знаете, где игру не упоминали? На индустриальных ивентах типа GDC, IGF и так далее. Она никогда особенно не интересовала сообщество разработчиков, но это пошло на благо — я прочувствовал это, когда мне начали приходить письма от матерей, играющих в Home с детьми-тинейджерами, и семей, которые совместно играли в неё у себя дома.

Урок: Выходите за рамки вашего понимания, чтобы найти неожиданные точки зрения на игру.

Начинайте с малого и растите

Home должна была стать игрой на один раз, о которой можно рассказать друзьям, но всё пошло совсем не так. Удивительно, но во время релиза 2012 года в ней:

  • нельзя было сохраняться;
  • не было обучения или тренировки;
  • на первом уровне были несуществующие комнаты;
  • была поддержка только Windows.

Сейчас Home есть на ПК, Mac (Steam, Humble Store и другие магазины), iOS (с поддержкой почти каждого девайса с iPhone 4s), PlayStation 4 и PlayStation Vita. Добавлена система автосохранений, есть привязка к социальным сетям Steam и iOS, поддержка мониторов 21:9, новые локации, добавленные в первые месяцы после запуска. За эти годы был серьёзно переписан код, несколько раз проходили крупные исправления багов, менялись скрипты. Думаю, я обновлял Home больше раз, чем Джордж Лукас менял «Звёздные войны».

Кто знал, что крохотная хоррор-игра будет обновляться и получать новый контент в течение пяти лет? Но её популярность росла, нужно было переносить её на другие платформы. За это время я узнал много вещей, позволяющих улучшить проект — быстро, дёшево и не погружаясь в это «болото». Игра жива и доступна, несмотря на изменившуюся технологию.

Урок: Очень немногие игры сегодня можно «выпустить и забыть». Игра должна быть гибкой, «управляемой», чтобы можно было вносить в неё изменения и добавлять фичи, которых ждут люди. Игра может подходить любой аудитории — даже если это однопользовательский нарративный проект на час.

#индидев #опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться