Концепт новых «Космических Рейнджеров» от писателя Антона Карелина
Концепт новых «Космических Рейнджеров» от писателя Антона Карелина

При всей моей любви к КР, тема космоса - очень сложная, если не сказать, почти неподъемная. Мы пару раз пытались в нее влезть, но это ниша в нише в нише ниши.

4
Ответить

вообще уже есть готовые дать ответный материал стоит ли так реализовывать подобный проект или нет и т.п. ... может быть получится интересный переброс мнениями)

3
Ответить

Понятно, что экспертный вывод будет "не стоит" (иначе бы рынок уже сделал такую игру), но интересно будет почитать, почему именно. Так что ждем.

Ответить

Очень даже цельный концепт. КР — одна из самых любмых моих игр.

2
Ответить

расширенный тоже изучили?

3
Ответить

Спасибо. Конечно это только видение, а не исчерпывающий документ, но думаю по множеству примеров в концепте - понятен предлагаемый подход.

Ответить

Мне кажется, половина описанного Антоном уже реализуется в том или ином виде в Star Citizen, а вторая половина в противоречивой No Man's Sky. Что никак не отменяет того, что в сеттинге КР это может быть очень круто

1
Ответить

На какие-то новаторские мысли вообще не претендую, просто хочу уютную и улучшенную КР, вот и сформулировал желания.

Ответить

в свое время хотели нечто подобное, но появились обстоятельства непреодолимой силы :(

Ответить

лень?)

2
Ответить

ctrl + enter не работает ?)
"- пиратских кладов по картах"

Ответить

спасибо, пока не работает)

Ответить

"Ничего сложного: на 20 артов больше, на две страницы диалогов больше — мир станет более разнообразным."
.. на 20 артов. Разнообразие это всегда сложно или дорого. Буду рад удивиться примерам обратного.

Аркады и бои роботов на базах ИМХО отметаете правильно - это был винегрет, по причине которого я эту симпатичную игру бросал.

п.2 USP не USP вовсе :)

PS. Посмотрите jff на потуги разработчиков Firefly Online. Там приключение частника-контрабандиста среди корпораций и глобального врага, опирающиеся на крутую вселенную и костяк ее фанатов.

Ответить

Учитывая, на сколько вы хотите раздвинуть «рюшечки и плюшечки» в игровой механике, разработка видится достаточно сложной и дорогой. Не факт, что окупится, имея в виду аудиторию. Да и команд, способных качественно потянуть сложный комплексный проект, сегодня еще поискать.

По вашему наброску диз. дока:

1. База не нужна. Тащиться к ней через всю галактику я бы точно не стал – лень. Проще все, что не влезает в трюм скинуть ближайшему барыге. Игра была про отчаянных бродяг-одиночек, а не космический «сим-сити». Что до вещей – можно просто ввести хранилище с доступом к нему на любой населенной планете. А размер уже от баланса и щедрости.
2. Сеттинг никуда не годится. Играть в розовых космических котиков я бы точно не стал. Мера стеба «Космических рейнджеров» была достаточно умеренной и тонкой. Театра сюрреалистического абсурда там нет. Была еще когда-то игра «Star Control: The Ur-Quan Masters». Тоже много веселых рас, некоторые даже перекликаются с вашими вариантами, но и там был выдержан свой уникальный стиль. Умели все же раньше сеттинги...
3. Арена не нужна. Вот кооператив, а-ля Diablo с прохождением игры своей теплой ламповой компанией – это мечта многих фанатов оригинала. Но тогда точно придется выкинуть текстовые квесты и искать им альтернативу.
4. Вместо юнги лучше каких-то забавных ботов, специальную расу – вроде космических гремлинов и т.д. Т.е. некоторые нюансы механики лучше увязывать с проработкой игровой вселенной.
5. Аркадные бои в гиперпространстве и на планетах несколько разбавляли унылый однообразный гринд, которого в игре было много. Если выкинуть, то снова нужно искать равноценную замену.

Таки нюансов, по которым можно что-то сказать, много. Но главное даже не это. Изначально вам стоит определиться с концептом реализации. Будет то ММО, или сингл с каким-то вариантом мультиплеера. Уже этот выбор будет ограничивать ряд возможностей. В общем, нужна четкая ясная реальная цель, иначе денег под это никто не даст, а энтузиасты-фанаты, зевая, пройдут мимо.

Ответить