Как будто мне нужно разрешение, лол. По теме вроде даже двойное попадание, что похвально, но вот по исполнению есть проблемы. Не поднимая тему технического исполнения, прототип всё же. Главная проблема - монотонность геймплея. По сути он заключается в простом object hunting. И геймплей не меняется и не развивается никак. Вообще. И последнюю дверь я не могу считать развитием, потому что ну там просто нет явного обозначения что тащить. Симуляторы ходьбы всегда пытаются выехать либо за счёт истории, либо за счёт "чё за шизямба тут происходит" (в этом плане пали главные работы Arcane Kids - Bubsy 3D 2 и Sonic Dreams Collection). В прототипе есть попытка в сюжет, но, как мне лично кажется, задача прототипа игры предложить именно геймплей. Сорян, но ходьба и подбор вещей это не геймплей, а его инструменты. Интерес может приносить в данном случае интрига что ждёт за дверью, но тут всё упирается в работу сценариста, а оного, я так понимаю, в команде не было. Да и в прототипе показать такое ну очень трудно. Из-за этого работа выглядит слабовато. Как можно решить: попробовать тему с комбинацией объектов и/или поисков ответа через другие объекты. Или найти сценариста. Вторая проблема - "предмет-ключ". Я пару раз тупо проёбывал нужные предметы когда просто сначала осматривал что есть в комнате, брал их и кидал куда-то. Иногда в кучу мусора без коллизий. Как можно решить: стоит пересмотреть подход на классический квестовый с хранением в инвентаре. Это же избавит игру от проблемы бектрекинга, что почти всегда не приносит пользы геймплею. Третья проблема - загадки. Они либо примитивные, либо неочевидные. Над одной из последних я прям жёстко затупил, потому что не до конца было понятно что вообще там нарисовано (там вроде было что-то типа Sorry и хуйня машущая хуйнёй рядом с последней дверью). Над интуитивностью визуальных образом работать всегда тяжело, но таков путь. Как и в принципе над загадками. Баланс держать так же трудно, как и сделать приятное перемещение в играх. Как можно решить: не зацикливаться на одном приёме и как-то расширять идею чуть чаще. Четвёртая вытекает из прошлой - поздняя попытка расширения загадок "вширь". А конкретно когда один и тот же предмет может применяться несколько раз. Вместе с неоднозначностью того рисунка я перепробовал все доступные предметы схожей формы. Ну и финальная загадка была решена только после планового осмотра всех запертых дверей, которые вообще не понятно к чему. Как можно решить: финальный босс - это проверка усвоенных знаний, а не внезапная новая механика, которая просто появляется чтобы исчезнуть. Подводи игрока по ходу дела к разным паттернам, если они есть.
Разъёб или да?
Как будто мне нужно разрешение, лол.
По теме вроде даже двойное попадание, что похвально, но вот по исполнению есть проблемы. Не поднимая тему технического исполнения, прототип всё же.
Главная проблема - монотонность геймплея. По сути он заключается в простом object hunting. И геймплей не меняется и не развивается никак. Вообще. И последнюю дверь я не могу считать развитием, потому что ну там просто нет явного обозначения что тащить. Симуляторы ходьбы всегда пытаются выехать либо за счёт истории, либо за счёт "чё за шизямба тут происходит" (в этом плане пали главные работы Arcane Kids - Bubsy 3D 2 и Sonic Dreams Collection). В прототипе есть попытка в сюжет, но, как мне лично кажется, задача прототипа игры предложить именно геймплей. Сорян, но ходьба и подбор вещей это не геймплей, а его инструменты. Интерес может приносить в данном случае интрига что ждёт за дверью, но тут всё упирается в работу сценариста, а оного, я так понимаю, в команде не было. Да и в прототипе показать такое ну очень трудно. Из-за этого работа выглядит слабовато.
Как можно решить: попробовать тему с комбинацией объектов и/или поисков ответа через другие объекты. Или найти сценариста.
Вторая проблема - "предмет-ключ". Я пару раз тупо проёбывал нужные предметы когда просто сначала осматривал что есть в комнате, брал их и кидал куда-то. Иногда в кучу мусора без коллизий.
Как можно решить: стоит пересмотреть подход на классический квестовый с хранением в инвентаре. Это же избавит игру от проблемы бектрекинга, что почти всегда не приносит пользы геймплею.
Третья проблема - загадки. Они либо примитивные, либо неочевидные. Над одной из последних я прям жёстко затупил, потому что не до конца было понятно что вообще там нарисовано (там вроде было что-то типа Sorry и хуйня машущая хуйнёй рядом с последней дверью). Над интуитивностью визуальных образом работать всегда тяжело, но таков путь. Как и в принципе над загадками. Баланс держать так же трудно, как и сделать приятное перемещение в играх.
Как можно решить: не зацикливаться на одном приёме и как-то расширять идею чуть чаще.
Четвёртая вытекает из прошлой - поздняя попытка расширения загадок "вширь". А конкретно когда один и тот же предмет может применяться несколько раз. Вместе с неоднозначностью того рисунка я перепробовал все доступные предметы схожей формы. Ну и финальная загадка была решена только после планового осмотра всех запертых дверей, которые вообще не понятно к чему.
Как можно решить: финальный босс - это проверка усвоенных знаний, а не внезапная новая механика, которая просто появляется чтобы исчезнуть. Подводи игрока по ходу дела к разным паттернам, если они есть.
Что?
Иди проходи игру )