Контроль сессии в мобильных играх

Контроль сессии в мобильных играх

В индустрии мобильных игр постоянство есть только в одном - в росте рынка. В отчете от Game Analytics за первое полугодие обнаружилась еще одна константа. Средняя длина сессии в хорошо зарабатывающих мобильных играх последовательно уменьшается на 1 минуту в год. Сейчас она составляет 7 минут. https://www.gamerefinery.com/5-key-takeaways-from-gameanalytics-h1-2019-mobile-benchmarks-report/

Когда это падение остановится? Точно не в ближайшие годы. Игр становится больше. Игроки не успевают в них играть. Платящие игроки играют в несколько игр одновременно. Внимание игроков рассеивается.

Продолжительность и частота сессий хорошо коррелирует с LTV игрока поэтому уменьшение сессии представляет собой проблему. Как ее решить?

1. Заставить игрока проводить в игре больше времени.

Запускать ивенты в которых нужно проходить игровой контент заново. Постепенно ивенты вместо разовых акций по праздникам становятся постоянными. Одновременно запускается несколько ивентов взаимно дополняющих друг друга.

Можно заложить продолжительную сессию в дизайн игры. Во играх в которых стоп механикой служит гринд как многократное повторение контента его нельзя пропускать. За применение кликеров могут забанить аккаунт.

Все это увеличивает длину сессии и положительно влияет на доход.

2. Предложить игроку получать максимальный фан от игры независимо от потраченного на игру времени. В основном это используют азиатские игры. Европейским разработчикам такой подход чужд.

AFK игры (away from keyboard) и айдлеры постепенно становятся стандартом на востоке. Прогресс в этих играх происходит когда игрок находится вне игры. Во время короткой сессии игрок оценивает результаты, собирает награды, делает несколько изменений и готов переходить к следующей игре.

В такие игры легко начать играть не бросая основную игру. Сейчас когда новые игроки не приходят из ниоткуда, а приходят из других игр это особенно актуально.

1010
10 комментариев

После прочтения подобных статей становится как-то гадко на душе. Но потом вспоминаешь, что есть много классных инди, разработчики которых делают игры не стараясь вытянуть как можно больше денег из игрока. 

14
Ответить

Зачем этот комментарий здесь ? Для самоудовлетворения ? 

1
Ответить

Игры это бизнес основанный на удовлетворении потребностей. Если люди хотят меньше времени проводить в игре, то надо дать им эту возможность. Если игроки играют часами, то не нужно им запрещать. Просто надо определиться какой игрой мы хотим быть для платящего игрока — основной или дополнительной.

2
Ответить

Большинство мобильных игр - технически игры, конечно, но фактически это деньговыжималка

5
Ответить

AFK arena неплохая залипалка на ~15 минут в день, вливать не требует, какой-то тамагочи, зашел, поролил ящики, потыкался в босса, сходил на дейлик, вкачал лвлы и всё.

В остальных играх этого жанра упираешься в какую то энергию или типа того, тут же как я понял игра тупо не даст тебе пройти дальше, но это не чувствуется как paywall, нет этого ощущения что тебя ограничивают.

Сам наиграл месяца 3, девушка играет почти год не вливая, какие-то ивентики постоянно, новые герои, которые даже выпадают без доната, *** дышит и живёт.

В общем потрясная мобильная игра.

2
Ответить

только отсутствие прогресса в афк-арене отбивает к ней интерес. зачем тебе покемон который не растет и не меняется. я на 20-38 сижу уже месяц, если не плотора. Из призыва за 2700 только зелень и синь. Но продолжаю есть этот кактус. 

Ответить

Мобильные игры в 2к19

максимальный фан от игры

Ответить