2. Требуются значительные усилия в рабочем процессе. Создание хай и лоуполи, запекание нормалей (что тоже тот ещё квест, надо слегка преувеличивать кривизну и помнить, что с перпендикулярных поверхностей нормали не запекаются.) А также требуется оптимизация развёртки, дабы повысить texel density и вписаться в лимит текстуры. Надо применять оверлаппинг и упаковку UV - островов в борьбе за качество. Играть с pixel density на редко видимых поверхностях и тд и тп. Для инди-разработчика, который сам себе художник, моделлер, аниматор, программист, звукач и издатель это всё занимает весьма продолжительное время. А если ты, не дай Бог, перфекционист, то будешь переделывать это всё вечно.
Комментарий недоступен
драуколами? управлять драуколами? я смирился с «отрисовкой», но, сука, драуколы.. 😭
Терпи. Английский язык продолжает доминировать над русским в технической сфере. Заимствования неизбежны.
Спасибо за статью, идея прикольная надо будет попробовать такое сделать на ue4. Интересно сравнить на сколько сильным будет буст по сравнению с кучей материалов на масках.
Не за что. Надеюсь на уменьшение драуколов. У себя собираюсь таким образом домики в городе сделать, чтобы на улице был только материал ландшафта и этот.
случайный дубль.
Кроме фасок ещё нужно много дополнительных лупов для корректного шейдинга. Ели есть нормалка с хайполи, то она вытянет шейдинг. Это когда на модели непонятные тени тд и тп. Но да, основные вопросы с шейдингом снимаются фасками.
Без неё нужно очень постараться и добавить много геометрии. По поводу использования чистых материалов особо не сталкивался. В основном такое практикуют в визе. Так, конечно, такое имеет место быть, но не очень оптимально. А смешивать в несколько слоёв - это работа шейдера. То есть материал один, просто несколько чтений из разных текстур. А меньше материалов, меньше драуколов, насколько я понимаю.