«Почему мобильные f2p-игры зарабатывают больше платных» — мнение Леонида Сиротина

Партнер Russian Ventures Евгений Гордеев на странице в Фейсбуке задал вопрос: «Почему так получилось, что мобильные фримиум-игры зарабатывают больше платных, если смотреть на гроссинг? И смысл тогда в принципе платные выпускать?».

На него ответил независимый разработчик и партнер DTF Леонид Сиротин. Редакция DTF публикует ответ с разрешения автора.

«Почему  мобильные f2p-игры зарабатывают больше платных» — мнение Леонида Сиротина

Вещи в целом очевидные, но иногда и очевидное надо проговорить.

Если мы говорим о хитах на вершине топ-гроссинга — премиум и фримиум, то фримиум выигрывает за счет большего LTV — среднего дохода с пользователя за все время, проведенного в игре, что позволяет эффективно окупить трафик.

Грубо говоря: платная игра, стоимостью для пользователя, ну, пусть 3 доллара с учетом фичерингов платформы, оптимизации закупок и вообще магии купит миллион пользователей по 2 доллара и заработает, получается на каждом 10 центов, отдав с доллара дохода 30 центов платформе. Так? Так. 100 тысяч долларов заработали (три миллиона, минус два на рекламу, минус 900 тысяч комиссии стора).

Бесплатную топовую игру в аналогичных условиях купит миллион пользователей и потратит те же два миллиона. Из них будет двести тысяч платящих, которые в среднем заплатят по 20 долларов с носа. Что, после всех ахалай махалай с подсчетами, даст нам, если я не ошибаюсь, выход в плюс на 800 тысяч долларов.

В моем примере все цифры условные — для иллюстрации того факта, что в премиум хите LTV равно его цене в сторе и платящих у тебя 100%. В фримиум игре платящих у тебя какой-то процент, но LTV существенно выше, чем у премиум игры, что в итоге дает больший доход.

Почему LTV у хитов такое высокое — геймплей фримиум игр поощряет многократные траты и длительный игровой процесс. Премиум игры проходятся за часы, в успешный фримиум можно играть годами.

Теперь какой смысл выпускать платные — смысла нет. Шучу.

Разработчик может не уметь, не мочь себе позволить или не хотеть делать фримиум.

Первые два пункта — его делать сложно и дорого, сложнее и дороже, чем премиум игру. Контента больше, сложная математика, технически, как правило, приходится иметь дело с онлайном и большими нагрузками, заниматься масштабной поддержкой пользователей. Плюс, нужна еще и морально-умственная заточка на этот тип геймплея, в мире она не у всех есть, как время показывает.

Насчёт «не хочет» — здесь широкий масштаб соображений. Начиная от элементарного «я творю искусство, а ваш фримиум — это низкое зарабатывание бабла» и заканчивая «я не знаю, как сюда ваш этот фремиум вкрутить».

В последнем случае это может быть вполне резонно, есть жанры, например, квесты, которые с фримиумом не дружат никак. А разработчик он, например, именно на них руку набил, у него будет какой-то гарантированный заработок, он и не хочет пытаться бизнес-модель поменять, обоснованно считает, что лучше меньше, да лучше.

В первом приближении вот так обстоят дела.

#маркетинг

7 комментариев

Вообще, кототкий ответ на вопрос этот есть: F2P — это много денег, которые сложно вытащить, а Premium — это не так много денег, но и вытаскивать их не так сложно

1

это не совсем так, точнее совсем не так

Я бы поспорил с самим вопросом, потому что он крайне неконкретный. Зарабатывают ли мобильные f2p больше, чем премиум? NET или GROSS? Как дела с рентабельностью бизнеса по f2p-модели? Если есть сегмент рынка мобильного премиума — значит это кому-нибудь нужно, значит он тоже работает. Плюс, в премиуме ещё и конкурентная среда не такая красная. Ну вот сделал человек свой мобильный f2p и? Какой шанс, что его вообще заметят, и насколько этот шанс ниже, чем если бы он на тот же бюджет сделал премиум?

По-моему конкретный вопрос. Можно вокруг него разводить софистику, только смысл.