Геймдизайнер The Last of Us Part II рассказал, как инженеры Sony улучшили тактильный отклик в игре на DualSense

Создателям экшена не пришлось менять ни строчки кода.

Геймдизайнер The Last of Us Part II рассказал, как инженеры Sony улучшили тактильный отклик в игре на DualSense

В начале 2021 года специалисты Sony обратились к сорежиссёру The Last of Us Part II Курту Маргенау и спросили у него, как они могут улучшить тайминги, интенсивность и «текстуру» тактильных ощущений на DualSense в режиме обратной совместимости, чтобы приблизить их к отклику при игре на DualShock 4.

Маргенау дал обратную связь, но признался, что не понял, как это возможно осуществить, так как у контроллеров разные физические механизмы, отвечающие за тактильные ощущения.

  • В DualShock 4 установлены вращающиеся вибромоторы с грузиками разной массы.
  • В DualSense используется линейно-резонансный привод, грузик внутри которого закреплён на пружине и приводится в движение электромагнитами. За счёт этого в контроллере DualSense достигается чрезвычайно высокая точность передачи частоты и амплитуды с минимальной задержкой, отметил геймдизайнер.
  • Разработчики изменили прошивку контроллера таким образом, что он стал принимать сигналы, предназначенные для раскрутки вибромоторов DualShock 4, а после воспроизводить получаемые тактильные ощущения на DualSense с помощью его продвинутого привода.
  • Инженеры учли разницу в таймингах — отклик механизма DualShock 4 гораздо выше по сравнению с DualSense.
  • Также разработчики эмулировали различные вариации колебаний, которые возникают при вращении моторчика внутри DualShock 4.
  • Все изменения произошли только внутри прошивки контроллера, без каких-либо изменений в коде игры, подчеркнул Маргенау, поблагодарив команду, работающую над DualSense. Релиз апдейта для геймпада состоялся в апреле 2021 года.

19 мая для The Last of Us Part II вышел патч с оптимизацией для PlayStation 5, в котором появились два графических режима и ускоренные загрузки.

167167
65 комментариев

Хм...
Это звучит по своему круто. Ты улучшаешь игру патча само устройство ввода для всех. И этот патч, по идее, может быть полезен и многим другим играм, так что потенциально, это экономит кучу работы куче людей.

Прикиньте, если бы на ПК выходили патчи на виндовсовский плагин мышки (без понятия, зачем, но представим такое в порядке бреда) для улучшения популярной игры, скажем, Форточки или Варзоны, какой-нить. Этим, заодно, упрощая работу многим другим разрабам. Было бы довольно круто,)

49
Ответить

Звучит как предустановленные профили для популярных игр, что и так есть на различной пк переферии.

18
Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Ну у дуалсенс в играх по обратке как раз было не очень, сваливался вибро на одну сторону, но видать с обновлениеми пада поправили.
Я сейчас масс эфект прохожу на пк и на дуалсенс прям в разы лучше дуалшока вибро)

1
Ответить

В девяностых винду патчили для того, чтобы лучше работали отдельные игры. Сами разрабы винды =)

1
Ответить

tl;dr меме - зумеры придумали прошивку

Честно ты какую-то супер тривиальную инженерную штуку превозносишь.
Как будто у них был выбор не прошивкой подобное имплементить, они конечно могли накостылить мапинг ивентов с dualshock 4 на dualsense, но зачем, особенно когда реквест фичи идет от самих sony, особенно когда у sony судя по оригинальным твиттам есть  целая команда занимающаяся dualsense'ом(Sony DualSense team). Типо хз почему тебе это кажется необычным хотя это буквально то как работает любая прошивка покрывающая >1 устройство с разным внутренним устройством.

Из примеров это то как устроены драйвера - у тебя есть один драйвер с абстрактными методами(api) и уже на разном железе эти абстрактные методы по разному исполняются в зависимости от того какое устройство драйвер распознает.

Ответить

Бля, у редакции теперь все посты будут в виде списка тезисов? Я какой-то тренд пропустил?

8
Ответить