Как Amanita Design мобильные платформы осваивала. Чешская студия Amanita Design и её основатель Якуб Дворски получили мировую известность благодаря своим культовым point-and-click квестам (Machinarium, Samorost, Botanicula, Chuchel). Игры студии всегда выделялись среди прочих представителей жанра благодаря уникальному геймдизайну, яркому стилю и своеобразному визуальному юмору. 7 октября в Apple Arcade и на ПК вышел новый квест Amanita Design. Как и предыдущие игры студии, Pilgrims — это с одной стороны очередной эксперимент с жанром, а с другой — классический квест. Причём, квест, довольно необычно адаптированный под мобильные платформы.Сюжет напоминает «Кентерберийские рассказы» Джефри Чосера, только в восточно-европейском сеттинге: паломники собрались вечером за картами и выпивкой и рассказывают друг-другу небылицы, а игрок затем воспроизводит их приключения. У каждого персонажа своя мотивация и своя простенькая и забавная сюжетная ветка. Например, бабушка хочет вернуться домой, откуда её выгнала ведьма, а чёрт хочет связать злого попа и утащить его с собой в Ад. Для этого ему нужно как минимум найти верёвку, а потом и какой-нибудь хитрый способ похитить попа — просто так чёрта он к себе не подпустит. И подобных историй тут много.Не только сюжет, но и геймплей, и визуальный дизайн Pilgrims завязаны на карточной тематике. Взять, к примеру, инвентарь: он выглядит как набор карт, который всегда на виду. Однако инвентарём в привычном смысле слова его назвать сложно. Обычно к квестах собранные предметы принадлежат герою, но в Pilgrims это скорее вещи самого игрока: персонажи, так же как и найденные предметы, превращаются в его руках в карты, которые можно «сыграть» в нужный момент.Это решение помогло удобно организовать игровое пространство на мобильной платформе: оно тут строго поделено на карты «в руке», которые постоянно занимают нижнюю часть экрана, и на локации в окошке сверху. Всё это делает процесс интуитивным: Pilgrims никогда не вызывает фрустрации из-за непонятного или малозаметного интерфейса. Заодно разработчики избежали нагромождения предметов в маленьком игровом окошке: достать из колоды можно только одного героя за раз. Самих паломников, к слову, тоже надо сначала «собрать» в колоду, выполнив перед этим соответствующие квесты.Ещё одна особенность Pilgrims, необычная для Amanita Design — реиграбельность. У некоторых головоломок множество решений и попробовать их все за одно прохождение не выйдет. За изобретательность же награждают ачивками в виде карт.Квест сложно назвать нелинейным, поскольку ход повествования тут редко изменяется в зависимости от решений игрока. Pilgrims можно скорее сравнить с «песочницей», в которой хочется экспериментировать с миром. Например, находясь в берлоге, мишку можно прогнать метлой, а можно усыпить или напоить водкой.При этом в «руке» у игрока четверо разных персонажей, каждый из которых по-разному реагирует на окружение и по-своему использует доступные предметы. С тем же медведем каждый герой будет вести себя по-своему: если дадите метлу бабушке, она от страха поколотит ей медведя. А вот менее пугливый бандит начнёт его дрессировать.Кроме того, в Pilgrims много забавных деталей, которые никак не влияют на прохождение, а добавлены лишь ради веселья и комического эффекта.Например, в игре есть водяной, который появляется в озере, только чтобы напугать боязливую бабушку. А она, в свою очередь, может в ответ накормить его рыбой, мухоморами или напоить водкой. На сюжет это никак не влияет, зато за всё это дают ачивки.Перемещение по локациям ничем не ограничено, игроков поощряют за путешествия, комбинирование предметов и необычные подходы к головоломкам. По Pilgrims видно, что Amanita всё больше стремится к внешней простоте пазлов, чтобы создать простор для воображения игрока.Например, в Chuchel студия сильно ударилась в минимализм, поставив интуитивность геймплея во главу угла. В Chuchel не было инвентаря. Не нужно было искать предметы, а потом ходить по локациям, раздумывая, куда бы их пристроить. Все части головоломки и её решение — сразу на экране. После выполнения задачи персонаж сразу перемещался в новую локацию, где моментально менялись правила игры.В отличие от предыдущих квестов Amanita, где повествование тянулось от одной логической точки к другой, Chuchel напоминала набор простых комичных сценок, смотреть на которые можно, по сути, в любом порядке. На простоту работал и нарочито примитивный дизайн.В Pilgrims чешская студия скомбинировала свой классический подход к созданию квеста с экспериментами из Chuchel. Это заметно даже на визуальном уровне: в дизайне персонажей и окружения соблюдён баланс между простотой и излишней детализацией.Это связано в том числе и с выбором платформы: благодаря незамысловатому внешнему виду игра отлично смотрится на небольших экранах телефонов. Простых образов из Pilgrims хватает, чтобы показать характеры и способности персонажей и рассказать, как устроены местные головоломки.Контекстная подача информации здесь важна и потому, что по традиции герои игр Amanita Design не разговаривают, предпочитая общаться звуками и диалоговыми облачками с картинками.В этот раз по тону повествования Amanita немного ушли от бьющей через край жизнерадостности Chuchel, но до загадочной меланхоличности Samorost и Botanicula тут далеко. В Pilgrims много довольно прямолинейного юмора и буффонады, которых стало явно больше по сравнению с первыми квестами чешской студии.На сегодняшний день многие классические квесты (например, культовая Myst) получили новую жизнь на мобильных устройствах и именно там, вероятно, и лежит будущее жанра. По крайней мере, для игр Amanita Design, которые всегда стремились к минималистичности и интуитивности геймплея, мобильные устройства — идеальная платформа. #ios #amanita #pilgrims
За мобильными играми будущее. Скоро консолей и пк не останется. Вы со мной можете не согласится, но именно этот сегмент рынка показывает наибольший рост прибыли. А значит через условные 10 лет про свои пк и консоли вы и не вспомните
Комментарий недоступен
Ты так плохо троллишь.
Сказал девелопер из россии и побежал делать очередную ф2п парашу.
В эпоху стриминга - да. Мобилки переживут сосноль и пука.
ПК вообще не останется?
Комментарий недоступен