использование стандартной стейт-машины Animation Controller может привести примерно к следующемуЭто если не читать документацию и не использовать такие полезные инструменты как Sub-state machine, Blend Tree и прочее. Они подходят для любых анимаций, хоть 3D хоть 2D и служат как раз для орагнизации и структурирования анимаций, чтобы избежать вот этого спагетти и транзишенов.
Чтобы не быть голословным, в аттаче скриншот верхнего уровня аниматора для персонажа у которого 8 разных стейтов и 55 анимаций. Все раскидано по саб-стейт машинам и blend tree и нет никакой проблемы когда нужно найти и отредактировать нужную анимацию, кондишен или переход.
использование стандартной стейт-машины Animation Controller может привести примерно к следующемуЭто если не читать документацию и не использовать такие полезные инструменты как Sub-state machine, Blend Tree и прочее. Они подходят для любых анимаций, хоть 3D хоть 2D и служат как раз для орагнизации и структурирования анимаций, чтобы избежать вот этого спагетти и транзишенов.
Чтобы не быть голословным, в аттаче скриншот верхнего уровня аниматора для персонажа у которого 8 разных стейтов и 55 анимаций. Все раскидано по саб-стейт машинам и blend tree и нет никакой проблемы когда нужно найти и отредактировать нужную анимацию, кондишен или переход.
Ого. А я уже сделал из этого целую проблему. Мне надо лучше читать документацию Unity 😅
Спасибо!