Между MTG и Hearthstone: обзор карточной игры Eternal

Первая цифровая ККИ в наборе игр Mail.ru.

Eternal Card Game — бесплатна и распространяется через Steam, пока что в раннем доступе. В конце мая стало известно, что Mail.ru занимается локализацией игры в России, так что у нас она будет распространяться через собственные сервисы компании.

Сейчас издатель активно зовёт всех на бета-тест: обозреватель DTF поиграл в Eternal Card Game и увидел море упущенных возможностей.

Между MTG и Hearthstone: обзор карточной игры Eternal

В 1993 году вышел Limited Edition Alpha — самый первый сет Magic: The Gathering. В нём было существо Nether Shadow: благодаря первому свойству карты на него не действовала «болезнь вызова», то есть оно могло атаковать как только выходит на поле битвы. Впоследствии эту механику назвали Haste («ускорение» в официальном переводе), и она уже 24 года присутствует в MTG.

Самое первое свойство карты существа в Eternal Card Game, с которым во время обучения знакомят игрока, называется Charge. Существо с Charge может атаковать сразу, как только выходит на поле битвы. Карты с таким же или похожим свойством есть в Hearthstone, Faeria, Elder Scrolls: Legends, Duelyst, Shadowverse, Might & Magic: Duel of Champions и прочих цифровых ККИ.

Все игры этого жанра заимствуют большинство своих механик из главной карточной игры планеты, и очень редко решаются отойти от принятых клише: есть мана, на неё разыгрываются карты. Чтобы победить, нужно снизить здоровье противника до нуля.

Конечно, эти игры не одинаковые: в Duelyst и Faeria добавлено ячеистое поле боя и тактический геймплей, в Elder Scrolls: Legends стол разделён на две половины с разными условиями на каждой, в Shadowverse можно «эволюционировать» уже сыгранных существ. Но основа, ядро геймплея, всегда остаётся прежней.

Между MTG и Hearthstone: обзор карточной игры Eternal

Eternal Card Game — не исключение. Но Dire Wolf Digital, специализирующиеся на цифровых ККИ (они же создали Elder Scrolls: Legends), пошли немного другим путём: вместо изобретения новых «слоёв» геймплея, они сделали игру, главная цель которой, кажется, заключается в максимально удобном переносе механик и форматов Magic: The Gathering в цифровую среду.

Им и всем остальным задачу серьёзно облегчают Wizards of the Coast, издатели MTG. У них уже давно не получается удачно адаптировать свою главную игру для компьютеров и мобильных устройств: выходят либо «огрызки», годные лишь для обучения основам игры (Duels of the Planeswalkers, Magic Duels), либо Magic Online, которая в 2017 году выглядит плохо и меняться, судя по всему, не спешит.

Magic Online
Magic Online

Eternal Card Game функционирует почти как симбиоз Magic: The Gathering с Hearthstone, только с небольшими изменениями. В отличие от Hearthstone, где запас маны растёт на один каждый ход, в Eternal для увеличения количества ресурса необходимо разыгрывать карты печатей (sigil) — практически полный аналог земель в MTG.

Между MTG и Hearthstone: обзор карточной игры Eternal

Печати бывают пяти цветов или философий: красные (пламя), зелёные (порядок), синие (дикость), фиолетовые (тьма) и жёлтые (время). Относительно MTG, где цветов тоже пять, функции цветов маны в Eternal немного перемешаны, но лишь поверхностно. Красный это агрессия и прямой урон, синий — добор карт и неожиданные трюки, жёлтый — увеличение количества маны и усиление всех своих существ разом, фиолетовый — манипуляции с умершими существами, а зелёный делает акцент на усилении отдельных существ.

Каждый раз, когда игрок разыгрывает печать какого-нибудь цвета, у него на один увеличивается общий предел маны, которая пополняется в начале каждого хода, и влияние в рамках этого цвета. Влияние даёт доступ к разыгрыванию карт: скажем, чтобы сыграть существо на картинке ниже, нужно, чтобы было три влияния жёлтого цвета и семь маны в целом. Печати бывают двухцветными, а играть можно только одну за ход.

Между MTG и Hearthstone: обзор карточной игры Eternal

На взаимодействии с печатями завязано одно из свойств существ, но в целом у такой механики получения ресурсов есть один существенный недостаток: если мана «не заходит» или, наоборот, приходят только карты печатей, игра получается односторонней — противник делает крутые штуки, а ты сидишь и не в состоянии ему ничего противопоставить. В MTG-сообществе для этой ситуации есть даже специальное название: mana screwd.

Каким бы искусным игроком ты ни был, когда в руке одни печати, делать нечего. А колода должна состоять из них как минимум на треть. Получается, что игра проиграна не из-за недостатка навыка, а от дурацкой случайности, причём в Eternal такое бывает слишком часто — это подтверждает и мой опыт, и множество комментариев в Steam.

В игре весьма удобный редактор колод со множеством фильтров и возможностью посмотреть детальную статистику по каждой из колод
В игре весьма удобный редактор колод со множеством фильтров и возможностью посмотреть детальную статистику по каждой из колод

Карты, которые разыгрываются за полученную от печатей ману, бывают четырёх типов: заклинания (spell), быстрые заклинания (fast spell), экипировка (weapon) и существа (units). Первые — это обычные карты заклинаний: нанести урон, уничтожить существо, всё в таком духе. Вторые можно разыгрывать в ход противника или во время атаки — внезапно сделать своё существо сильнее или убить какого-нибудь дракона, которого только что разыграл оппонент. Экипировка функционирует как усиление для одного существа — она надевается на него и увеличивает его показатели, а особые экземпляры экипирует персонаж игрока, после чего у него появляется возможность наносить урон самому.

И, наконец, существа — основа игры. У них есть два показателя: атака и здоровье. Атака — это урон, которое существо наносит либо игроку противника, либо существам, которые его заблокировали. А здоровье обозначает, сколько урона оно может выдержать. В Hearthstone снижение здоровья существа перманентно, в Eternal же здоровье восстанавливается до максимума в конце хода.

Между MTG и Hearthstone: обзор карточной игры Eternal

Боевая механика тоже взята из MTG. Игрок не выбирает, какое его существо будет биться с существом противника, он просто отправляет своих существ атаковать, после чего оппонент решает, кем и кого он будет блокировать, а затем наносятся повреждения. Все умершие существа и сыгранные заклинания отправляются на местный аналог кладбища (void), с которым можно взаимодействовать с помощью некоторых карт.

Темп игры получается более размеренным, но из-за недостаточного количества карт, зачищающих стол, часто случаются патовые ситуации: у меня много существ, у противника много существ, но атаковать ни ему, ни мне невыгодно, ведь атаковавшие существа не смогут блокировать. В итоге мы несколько ходов подряд копим силы, пока кому-нибудь не выпадет карта, которая резко сместит баланс сил на столе. И снова: не умение, а простая случайность.

Между MTG и Hearthstone: обзор карточной игры Eternal

Механик в игре много, но они в большинстве своём напрямую скопированы либо из MTG, либо из Hearthstone. Знакомого с жанром игрока Eternal в этом плане, скорее всего, ничем не удивит. В качестве иллюстрации: соотношение оригинальных механик к заимствованным выглядит так.

В Eternal Card Game пока мало интересных синергий и комбо, но это не проблема, если разработчики будут грамотно поддерживать игру контентом. Судя по тому, что к Eternal уже вышло два дополнения по двести карт в каждом, курс они взяли правильный.

Главное, что удалось Dire Wolf Digital, — это режимы игры. Их много, они разнообразны и охватывают разные категории игроков. Рейтинговая игра (Ranked) — стандартный ладдер с рангами и делением на три лиги: бронзовую, серебряную и золотую. За победы и повышение ранга постоянно выдаются призы, что стимулирует двигаться вперёд и не превращает рейтинговые игры в гринд звёздочек, как в Hearthstone.

Есть относительно уникальный для цифровых ККИ режим драфта: игроки одновременно вскрывают четыре бустера с картами, каждый берёт из своего по одной и «передаёт» его следующему игроку. Цикл повторяется, пока все карты из бустеров не будут разобраны. Затем из получившихся карт нужно составить колоду, которой надо будет сражаться с остальными участниками драфта за призы — чем больше побед, тем весомее награда. При этом все полученные на драфте карты игрок оставляет себе вне зависимости от конечного результата.

Есть Кузница (Forge), аналог арены из Hearthstone — нужно последовательно выбирать одну карту из трёх, пока не наберётся колода, а затем сражаться ей с оппонентами под управлением ИИ по тому же принципу: чем больше побед, тем выше награда. По достижении десяти побед или двух поражений Кузница заканчивается. Как и в драфте, все полученные карты игрок оставляет себе.

Между MTG и Hearthstone: обзор карточной игры Eternal

И, наконец, периодически разработчики устраивают События (events). Пока что было только одно, тестовое, но впоследствии события, судя по всему, станут аналогом потасовки из Hearthstone — еженедельные мини-режимы, условия которых меняются.

Пропуск на Арену, Драфт или Событие можно купить либо за золото, либо за самоцветы (gems) — валюту, которая приобретается за реальные деньги. Разработчики особенно акцентируют внимание на том, что в их игре нет pay-to-win, но это сомнительное заявление. Не потому, что деньги в игре заметно влияют на частоту выигрышей, просто индустрия в целом уже отошла от этой модели. Деньги обычно просят за ускоренный доступ к возможностям. Так и в Eternal: можно нафармить золото на покупку бустеров или доступ к режимам, а можно заплатить за самоцветы. Хвалиться тут нечем, всё как обычно.

Золото можно добывать тремя способами: выполнять ежедневные квесты, поднимать рейтинг или участвовать в Испытании (gauntlet), последнем игровом режиме. Участие бесплатно, приз растёт в зависимости от количества побед, а бьётся игрок против ИИ.

Между MTG и Hearthstone: обзор карточной игры Eternal

Режимы не только разнообразят игру, но и решают проблему, которая в Hearthstone сейчас стоит особенно остро: в игре Blizzard очень сложно получать все необходимые карты из актуальных дополнений, не вкладывая реальные деньги. В Eternal же на игрока постоянно сыплются награды: только за одну успешную сессию в Испытании можно получить один бустер и 500-800 золота. Абсолютно бесплатно, напоминаю.

Получать карты и золото «помогает» абсурдно глупый ИИ. Возможно, это проблема Early Access, но сейчас компьютерные противники постоянно делают бессмысленные ходы: разыгрывают существо 0/0, которое мгновенно умирает, дважды оглушают одно и то же существо, при том, что эффекты не суммируются — список можно продолжать долго. Зато ресурсы достаются гораздо проще.

Eternal лишена ещё одного недостатка Hearthstone, на этот раз совсем мелкого — в ней есть горячие клавиши для передачи хода и отправления существ в атаку. Да и в целом игра Dire Wolf Digital выполнена на очень приличном техническом уровне: никаких багов, анимации работают как надо. Если бы не проблема с ИИ, Early Access ничего бы не выдавало.

Пока что в Eternal Card Game можно поиграть на ПК и устройствах на Android. Разработчики планируют выпустить версию для iOS к выходу из Early Access.

Режим Испытание
Режим Испытание

Тем не менее, своему главному конкуренту Eternal Card Game проигрывает в двух весомых категориях: сеттинге и удобстве экономической модели. Вряд ли есть видеоигровая вселенная, проработанная лучше, чем Warcraft, и Hearthstone использует это на полную.

Все хоть сколько-нибудь значимые персонажи и события вселенной получают свои карты — игрокам гораздо веселее разыгрывать с руки Лироя Дженкинса, чем безымянного пафосного рыцаря, а разработчикам гораздо проще придумывать контент, имея на руках готовую основу. К тому же, Hearthstone выполнен в шуточных тонах, что делает полную отсылок к поп-культуре игру гораздо ближе к пользователям.

Eternal Card Game же внешне абсолютно непритязательна. Её сеттинг — очередное фэнтезийное королевство, каждый мужчина в котором является гордым носителем квадратного подбородка, железных мускулов и чрезмерно вычурной брони, а каждая женщина обязательно обладает огромными глазами и точёной фигурой.

Один из персонажей игры, подозрительно похожий на Микки Рурка в молодости
Один из персонажей игры, подозрительно похожий на Микки Рурка в молодости

В попытке как-то разнообразить созданную вселенную, разработчики только ещё больше углубились в банальности: к классическому фэнтези они добавили огнестрельное оружие в духе Дикого Запада и простейший стимпанк, а обрамляющий игру сюжет зиждется на двух столпах — революции против тирана и надвигающейся тьме, угрожающей всему живому.

Отсутствие оригинальности заметно и в дизайне многих элементов интерфейса. Иконки существ, подсветка доступных целей для карт и эффектов, некоторые анимации — всё это очень похоже на ККИ от Blizzard.

Когда я решил опробовать Драфт, ко мне зашёл брат и, мельком взглянув на экран, спросил: «Ты что, вернулся в Hearthstone?» Человек формирует первое впечатление мгновенно, основываясь на множестве подсознательных маркеров вроде формы яркой кнопки «Передать ход» или цвета подсветки активных существ. Когда приходится объяснять, что это не Hearthstone, а такая вот новая игра, становится очевидно, что первое впечатление было не в пользу Eternal Card Game.

Также в игре не самая удобная экономическая система. В отличие от того же Hearthstone, где пользователь платит за контент напрямую, в Eternal он покупает те самые самоцветы, своего рода валюту-прекурсор, на которую совершаются внутриигровые покупки.

Между MTG и Hearthstone: обзор карточной игры Eternal

На первый взгляд, вполне обычная практика, но всё дело в ценах. Самоцветы можно закупать только наборами по 300, 1100, 2200, 4000 или 7000 штук. Бустер с картами стоит 100 самоцветов, «ящик» с бустерами — 2900, а два «ящика» — 5800. То есть чтобы купить, скажем, один «ящик» с бустерами, мне нужно будет приобрести один набор из 2200 самоцветов, затем заплатить ещё за три набора по 300, и после покупки у меня останется 200 лишних самоцветов.

Предыдущий абзац наверняка не очень легко воспринимается из-за множества вычислений, — а теперь представьте, что вам придётся точно также обдумывать каждую свою покупку. Очевидно, это сделано, чтобы игроки тратили больше денег, поскольку они вынуждены приобретать самоцветы с избытком, но в итоге получилась недостаточно гибкая система, которая скорее отталкивает от транзакций с реальными деньгами.

В одном бустере содержится приличное количество карт
В одном бустере содержится приличное количество карт

Я постоянно сравниваю Eternal с Hearthstone и Magic: The Gathering не из-за отсутствия фантазии. Игра Dire Wolf Digital могла бы стать отличной реализацией наработок Hearthstone и Magic Duels (которую, кстати, очень скоро закроют), но форма в ней проработана гораздо лучше содержания.

Интересные и разнообразные форматы не компенсируют недостаток оригинальных механик, отсутствие привлекательного сеттинга и сомнительную экономическую систему. В ответ на закономерный вопрос каждого игрока «Почему я должен играть в это, а не в Hearthstone?», Eternal Card Game даёт слишком мало аргументов в свою пользу. Контента я намеренно почти не касаюсь, поскольку игра всё-таки в Early Access.

В итоге получилась ещё одна средняя цифровая ККИ, которая, возможно, будет немного популярнее конкурентов в России и странах СНГ из-за влияния Mail.ru. На большее Dire Wolf Digital, к сожалению, пока не хватило.

11 показ
3.4K3.4K открытий
31 комментарий

Ну такое. Даже арт и поле боя - копия Hearthstone, выглядит очень подозрительно.

Ответить

Ну внешность может быть обманчива. Лучше смотреть на начинку, механику боя. По описанию ну ни разу не ХС получается. Не такая казуальная. Но глядеть надо, что на деле получится.

Ответить

Не даже, а только арт и поле боя похожи на HS, причем только в статике похоже. В HS все дурацкое и мультяшное, в Eternal даже интерактивные элементы это не дурость, а твой флаг и флаг противника, и анимировано серьезнее. А в плане геймплея вообще общего ничего, похоже разве что на MTG, которая классика, и которую близы в свое время оказуалили, а это по факту возвращение к истокам в обертке привлекательной для казуалов.

Ответить

вижу mail.ru - прохожу мимо.

Ответить

А мобильная версия? iOS, Android?

Ответить

Как я поняла, будет. Не знаю сразу или постепенно добавят, но вот информация из их фака

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить