Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры

В преддверии хакатона на DTF разбираем создание геймплейного прототипа на нашем примере — с чего начать, а на что не стоит тратить время.

Хороший кор, плохой кор: создание и проработка геймплея новой игры
4141

С чего начать геймдизайнеру Главное: подумать, чем игра будет выделяться на фоне аналоговЭто не задача геймдиза, он занимается воспроизведением и синтезом кор механик, которые давно всем известны. За подачу продукта и выделение среди конкурентов отвечают маркетологи/продюсеры/арт.лиды. 
Bacon — The Game, где нужно положить на всё беконМне это даже игрой назвать сложно. Где челендж, прогрессия, цель?

1

За создание usp отвечают маркетологи? ЧТО? Это прямая задача ГД, если мы не говорим об узкой специализации в крупной студии (вроде гейм-дизайнера - балансера, который только балансом и занимается). Маркетологи будут, конечно, рады, что им дали usp, а продюсер должен следить, чтобы юсп сохранялось в ходе разработки, а не придумывать его. Простите, бомбануло. Да и вообще вряд ли тут сидят крупные студии с кучей отделов и читают как прототипы делать, явно же для инди статья. Про цель в игре вообще молчу — где-то молча заплакал разработчик тетриса

3