2D экшен платформер с кровушкой и пикселями - part 2

Неделю назад я поделился наработками свой первой игры и, если честно, был приятно шокирован как отзывами, так и советами/критикой. Я правда не ожидал такого активного фидбека и хочу первым делом вас всех поблагодарить: все это нереально помогает продолжать. Многие предложили свою посильную помощь, и я обязательно за ней обращусь, если по ходу дела пойму, что сам "не выгребаю". Спасибо вам.

Что изменилось за неделю?

Давайте по очереди:

- Я прикрутил knockback (по-русски отскок, наверное) к врагам и герою. Теперь, получая урон, они на пару кадров становятся полностью белыми. Враги отлетают на несколько пикселей и потом настырно продолжают движение. Герой "отпрыгивает" от места получения урона, белеет и мигает несколько секунд. При этом урон не получает. Т.е. есть период неуязвимости героя после урона. Отдачу от атаки оружием (как в Hollow Knight) пока делать не хочу, она чувствуется слишком "нью-скульно", как по мне, а я делаю простенький платформер с банальными механиками)

- Сделал систему hp для врагов. У "ползучего" 2 единицы здоровья. Есть система hp героя, но я ее пока не включаю, т.к. всё еще слишком топорное и мне лень перезагружать сцену по сто раз после смерти в тестовых забегах.

- Перерисовал ч/б тайл фона и платформ. Сделал его по уму, чтобы срабатывал auto tile. Все еще не доволен самим артом бэков, но рад, что понял, как все это работает в GM2.

- Сделал горизонтально бегающие платформы и пружины-прыгалки. Если честно, последние работают по совсем идиотской системе, но работают. Мне пока этого достаточно. Хотя я и сам не всегда улавливаю момент с прыжком на пружине)

Подумываю сделать бегающие платформы в виде каких-то фэнтези тварей (может, даже в виде змей? привет, Battletoads).

- Изменил переменные прыжка и гравитации. Управление стало лучше чувствоваться.

- По мелочи: начал думать второго врага: это такой вот паук, который будет висеть и стрелять зеленой фигней по направлению героя.

Пока есть анимация idle, и в сцене он висит для "антуража". Нарисовал анимацию смерти на штыках, но ей недоволен - буду переделывать 100%.

Что планирую?

Хочу на следующей неделе заняться сторонними делами: отрисовать какой-то промо арт (думаю, он будет не пиксельным, но в такой же ограниченной палитре), попробую написать какой-то chiptune для уровня и для главной темы. Зарегюсь, наверное, на intch.io. К слову, буду благодарен, если скинете какие-то еще адекватные платформы для devlog'а. Лучше западные.

По самой игре хочу сделать второго врага, разработать механику лестниц и собрать демо-уровень. Не знаю, сколько это займет по времени, но, если вам интересно, буду держать в курсе.

И вот видео текущего вида игры:

4141
10 комментариев

Судя по видео, сейчас есть проблема читаемости платформ. То есть у тебя есть черные объекты с белым контуром, которые имеют коллизию и по которым можно прыгать и ходить и при этом точно такие же черные объекты с белой обводкой есть на фоне, которые не являются платформами или коллизиями. И это очень сильно ломает мозг и понимание куда можно идти/прыгать, а куда нет.

Должно быть единообразие и читаемость. Например, если платформы черные с белым контуром, то фон делается только оттенками серого, но не черным, чтобы платформы отбивались от фона и хорошо читались.

20
Ответить

Да, неактивные задники будут другими (или серыми или еще какими-то). Сейчас визуал весь на одном тайлсете, и я осознаю, что все вырвиглазно)

1
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Очень круто для первой игры! Продолжай в том же духе

2
Ответить

Выглядит суперски, удачи в разработке. + к первому комментарию согласен жду с новыми цветами платформ

1
Ответить

Спасибо! Что-то придумаю)

1
Ответить

Выглядит органично и здорово, продолжай в том же духе!

1
Ответить