По поводу плотин — сегменты игры с ними можно сделать головоломками в духе Monster's Journey, например. Можно еще добавить механику помощников, скажем, бобер умеет валить деревья, чтобы строить плотину, а также толкать их, задавая направление, куда они покатятся или поплывут, а другие лесные жители, которые ему помогают, например, белочки, могут только толкать. И, например, имея на одном берегу бобра, а на другом — белочку, можно сделать так, чтобы итоговый путь через реку строился только сообща (нужно переключаться между бобром и помощником).
Вообще, в целом можно сделать фокус на головоломности, мне бы по крайней мере такое было интересно: сегмент стелса тоже можно сделать как головоломку "построй путь вне зоны видимости постоянно перемещающихся хищников" с механиками отвлечения/вставания в тень (сделать, например так, чтобы в локе динамически изменялся свет циклично), и игрок должен был бы продумывать свой путь, учитывая тени.
По поводу плотин — сегменты игры с ними можно сделать головоломками в духе Monster's Journey, например. Можно еще добавить механику помощников, скажем, бобер умеет валить деревья, чтобы строить плотину, а также толкать их, задавая направление, куда они покатятся или поплывут, а другие лесные жители, которые ему помогают, например, белочки, могут только толкать. И, например, имея на одном берегу бобра, а на другом — белочку, можно сделать так, чтобы итоговый путь через реку строился только сообща (нужно переключаться между бобром и помощником).
Вообще, в целом можно сделать фокус на головоломности, мне бы по крайней мере такое было интересно: сегмент стелса тоже можно сделать как головоломку "построй путь вне зоны видимости постоянно перемещающихся хищников" с механиками отвлечения/вставания в тень (сделать, например так, чтобы в локе динамически изменялся свет циклично), и игрок должен был бы продумывать свой путь, учитывая тени.
Спасибо, интересная идея, возьмем на заметку)