Перепрошел Руну спустя 17 лет

Ставил версию от Буки, раритетную. Хотя ту версию, которую я проходил в 2004-м, трудно было найти уже в нулевые - она была без перевода, с преобладанием красных оттенков (в буковской преобладают синие, а также встречаются визуальные глюки, чего не было в англоязычном оригинале, - например деревья в одном месте не прорисовались и яблоки висели в воздухе, и так далее).

Перепрошел Руну спустя 17 лет

Диск подарил мне двоюродный брат из своих старых запасов, когда мне купили компьютер в самом конце 2003-го. К тому времени я был уже хорошо знаком с компьютерными играми благодаря салонам, а на компьютерах в колледже прошел Half-Life до середины, но Руна стала первой компьютерной игрой, которую я прошел до конца. Руна не привила мне любовь к слэшерам, меня совершенно не тянет в God of War и бесконечные дарксолс-лайки, тем не менее как-то повлияла на восприятие, потому что в отличие от других устаревших игр эта меня затянула с головой и воспринималась почти как тогда. Грубые угловатые модели с растянутыми текстурами отлично укладываются в концепцию игры про грубого угловатого викинга в мире по мотивам скандинавской мифологии. В то же время выбиваются элементы, явно потыренные из шутеров девяностых - автоматические двери, кислота, рычаги-кнопки, роботы, машины, инопланетная фауна, стреляющие боссы у гномов.

<i>В полу отражаются настенный факел, Рагнар и всё остальное, а на объектах честные отсветы - за двадцать лет до GeForce RTX.</i>
В полу отражаются настенный факел, Рагнар и всё остальное, а на объектах честные отсветы - за двадцать лет до GeForce RTX.

Надо заметить, когда я играл впервые, меня дико раздражало, что вместо сражений против людей приходится возиться с какими-то крабами, гоблинами, зомби и прочей ерундой. В крепости людей мое разочарование наконец развеялось, и тут подкралось страшное - из-за того, что я играл на легком (фора за неопытность), двери в один из залов Торстада мне не открыли, и я таким образом застрял. Причем я воспринял это как очередную головоломку, ведь там подобные затыки на каждом шагу. Провозился несколько дней, продираясь через текстурки там и сям. Со временем, опытным путем, я выяснил, что игра проходится целиком на нормальном и сложном. Но прежде чем я это успел выяснить, начал новую игру на сложном, поскольку на нормальном я подозревал наличие второго тупика. Так Руна приучила меня никогда не играть на легком в компьютерные игры, и что самое обидное, ни в одной компьютерной игре такого больше никогда не встречалось. Эта подлянка с уровнем сложности явно перекочевала в Руну из каких-то 16-битных игр, которые были во много раз короче и поэтому таким финтом не накаляли. Сегодня я, конечно, прошел на нормальном.

Перепрошел Руну спустя 17 лет
Перепрошел Руну спустя 17 лет

Даже без скидок на ностальгию - терпеть не могу ностальгические приукрашивания - игра зашла на ура. Не знаю, в чем секрет. Может, я соскучился по головоломкам в экшенах? Или соскучился по простоте после всех этих супер-замороченных открытых миров с тоннами лута и килограммами записулек - просто идешь вперед и рубишь всех, кто мешается поперек дороги. Или дело в структуре - короткие разнообразные этапы, которые хочется добить поскорее и начать следующий этап.

Перепрошел Руну спустя 17 лет

Каким-то чудом Руне удается сохранять увлекательность до сих пор, после двадцати лет эволюции видеоигр, когда она уже превратилась в архаику, которую переплюнули даже мобильные гриндилки. Не хватает диалогов (есть только монологи), сюжета современного уровня, а головоломки вовсе кошмар современного игрока. Какой на самом деле надо было сделать вторую Руну, чтобы она стала достойным наследником, не скатилась в Conan Exiles и не затерялась среди конкурентных слэшеров? Что взять от первой Руны и добавить от современных игр? Ведь в первой Руне точно что-то есть. В момент выхода ее считали аутсайдером, у нее так себе оценки, но почему-то память о ней сохраняется, и дело не только в том, что она стала первой пройденной мной на ПК. Она прожила как минимум до начала десятых в учебных заведениях, где в ее мультиплеер гоняли между пар. В интернете ее тепло вспоминают, некоторые перепроходят периодически. Не знаю, может мне просто зудит до сих пор, что игра не про сражения против людей, и поэтому хочется ее перезагрузки - в таком же мрачном сеттинге, с такими же брутальными викингами, разнообразием техник, с несложными головоломками, но с современной боевкой между Мордхау и Бладборном, современной физикой, глубоким сюжетом (можно линейным с развилкой в конце, как в оригинале), проработанными персонажами и, блин, с упором на людей, а не крабов.

2727
18 комментариев

Ответ на вопрос автора "в чём секрет". Я недавно перепроходил Тёмного Мессию - такая же история. А дело, кажется мне, вот в чём: таких фентезийных приключений сейчас не делают. Чтобы была чёткая структура уровней (небольших, но интересных), чтобы это был не грёбаный открытый мир, чтобы было чёткое понимание начала и финальной цели приключения. Возможно, с точки зрения геймдизайна, подобны подход устарел. Если так - жаль. Мне подобных игр очень не хватает.

9
Ответить

чтобы было чёткое понимание начала и финальной цели приключенияАга, например "найти выход из тоннелей с пауками" или найти "три кристалла где-то в катакомбах" или "найти соратницу в замке некромантов" или "найти проход в горящем городе" - это, по-вашему, чёткое понимание финальной цели?
Открытый мир тут не при чём :)

Или о чём речь?

2
Ответить

Да, мифическое путешествие героя, выросшее из обряда инициации, как отмечено в исследованиях Джозефа Кэмпбелла и Владимира Проппа. У нас эта штука на подкорке - войти в жуткую берлогу чудовища, убить чудовище и выйти новым человеком. Тут этим чудовищем выступает Конрак. Обычно в играх путешествие героя обесценивается огромным количеством таких берлог и таких чудовищ, из торжественного обряда инициации превращается в рутину мальчика на побегушках у квестгиверов.

1
Ответить

Я: надо бы почистить беклог
Также я: хм а почему бы не пройти ту самую игруху 20-летней давности еще разок?

6
Ответить

Вот, кстати, тоже об этом подумал прочитав статью. Думаю, время пришло.

1
Ответить

Если бы ты ещё изначально дал понять, что игры двадцатилетней давности нет в твоём "бэклоге", то конструкция сработала бы

Ответить

Две любимые игры с видом от третьего лица начала нулевых: Руна и Блейд оф даркнесс. 

3
Ответить