Каким-то чудом Руне удается сохранять увлекательность до сих пор, после двадцати лет эволюции видеоигр, когда она уже превратилась в архаику, которую переплюнули даже мобильные гриндилки. Не хватает диалогов (есть только монологи), сюжета современного уровня, а головоломки вовсе кошмар современного игрока. Какой на самом деле надо было сделать вторую Руну, чтобы она стала достойным наследником, не скатилась в Conan Exiles и не затерялась среди конкурентных слэшеров? Что взять от первой Руны и добавить от современных игр? Ведь в первой Руне точно что-то есть. В момент выхода ее считали аутсайдером, у нее так себе оценки, но почему-то память о ней сохраняется, и дело не только в том, что она стала первой пройденной мной на ПК. Она прожила как минимум до начала десятых в учебных заведениях, где в ее мультиплеер гоняли между пар. В интернете ее тепло вспоминают, некоторые перепроходят периодически. Не знаю, может мне просто зудит до сих пор, что игра не про сражения против людей, и поэтому хочется ее перезагрузки - в таком же мрачном сеттинге, с такими же брутальными викингами, разнообразием техник, с несложными головоломками, но с современной боевкой между Мордхау и Бладборном, современной физикой, глубоким сюжетом (можно линейным с развилкой в конце, как в оригинале), проработанными персонажами и, блин, с упором на людей, а не крабов.
Ответ на вопрос автора "в чём секрет". Я недавно перепроходил Тёмного Мессию - такая же история. А дело, кажется мне, вот в чём: таких фентезийных приключений сейчас не делают. Чтобы была чёткая структура уровней (небольших, но интересных), чтобы это был не грёбаный открытый мир, чтобы было чёткое понимание начала и финальной цели приключения. Возможно, с точки зрения геймдизайна, подобны подход устарел. Если так - жаль. Мне подобных игр очень не хватает.
чтобы было чёткое понимание начала и финальной цели приключенияАга, например "найти выход из тоннелей с пауками" или найти "три кристалла где-то в катакомбах" или "найти соратницу в замке некромантов" или "найти проход в горящем городе" - это, по-вашему, чёткое понимание финальной цели?
Открытый мир тут не при чём :)
Или о чём речь?
Да, мифическое путешествие героя, выросшее из обряда инициации, как отмечено в исследованиях Джозефа Кэмпбелла и Владимира Проппа. У нас эта штука на подкорке - войти в жуткую берлогу чудовища, убить чудовище и выйти новым человеком. Тут этим чудовищем выступает Конрак. Обычно в играх путешествие героя обесценивается огромным количеством таких берлог и таких чудовищ, из торжественного обряда инициации превращается в рутину мальчика на побегушках у квестгиверов.
Я: надо бы почистить беклог
Также я: хм а почему бы не пройти ту самую игруху 20-летней давности еще разок?
Вот, кстати, тоже об этом подумал прочитав статью. Думаю, время пришло.
Если бы ты ещё изначально дал понять, что игры двадцатилетней давности нет в твоём "бэклоге", то конструкция сработала бы
Две любимые игры с видом от третьего лица начала нулевых: Руна и Блейд оф даркнесс.