Перепрошел Руну спустя 17 лет

Ставил версию от Буки, раритетную. Хотя ту версию, которую я проходил в 2004-м, трудно было найти уже в нулевые - она была без перевода, с преобладанием красных оттенков (в буковской преобладают синие, а также встречаются визуальные глюки, чего не было в англоязычном оригинале, - например деревья в одном месте не прорисовались и яблоки висели в воз…

2727

Ответ на вопрос автора "в чём секрет". Я недавно перепроходил Тёмного Мессию - такая же история. А дело, кажется мне, вот в чём: таких фентезийных приключений сейчас не делают. Чтобы была чёткая структура уровней (небольших, но интересных), чтобы это был не грёбаный открытый мир, чтобы было чёткое понимание начала и финальной цели приключения. Возможно, с точки зрения геймдизайна, подобны подход устарел. Если так - жаль. Мне подобных игр очень не хватает.

9
Ответить

чтобы было чёткое понимание начала и финальной цели приключенияАга, например "найти выход из тоннелей с пауками" или найти "три кристалла где-то в катакомбах" или "найти соратницу в замке некромантов" или "найти проход в горящем городе" - это, по-вашему, чёткое понимание финальной цели?
Открытый мир тут не при чём :)

Или о чём речь?

2
Ответить

Да, мифическое путешествие героя, выросшее из обряда инициации, как отмечено в исследованиях Джозефа Кэмпбелла и Владимира Проппа. У нас эта штука на подкорке - войти в жуткую берлогу чудовища, убить чудовище и выйти новым человеком. Тут этим чудовищем выступает Конрак. Обычно в играх путешествие героя обесценивается огромным количеством таких берлог и таких чудовищ, из торжественного обряда инициации превращается в рутину мальчика на побегушках у квестгиверов.

1
Ответить