Наверняка вы слышали о таких понятиях, как DevOps и непрерывная интеграция. Так вот, тот самый DevOps — это и есть набор методов, благодаря которым можно сократить время разработки и ускорить выпуск обновлений. А DevOps-инженер — соответственно, тот, кто этим занимается. CI/CD, или непрерывная интеграция и доставка — это не сколько технология, сколько целая культура, позволяющая чаще и надежнее производить небольшие изменения в игре с частыми коммитами, доставлять модули проекта в разные отделы и автоматизировать их тестирование. Все это представляет собой целый пласт работ — эдакий невидимый игрокам фронт.
Звучит как статья на habr
Звучит как статья от разработчика игр на сайте посвященном разработке игр.
Но, к сожалению, в данном подходе присутствует человеческий фактор, когда программист должен сам решить, менялся у него контент или нет. Это накладывает существенные ограничения в виде ошибок сборки, когда может отсутствовать или измениться контент.Я чего-то может не понимаю, но почему вы при сборке ассетов не ведёте свой учёт версий? Мы в своё время для обычных Ассет Бандлов (не Addressables) такое делали. Рядом с бандлами у нас было свой json с версиями всех бандлов и по нему смотрели, что меняется.
Мы еще думаем над системой версионности, но, к сожалению, на данный момент она накладывает ограничения.
В нашем случае мы не запускаем вообще никаких просчетов хешей на старте билда — соответственно, нет дополнительного времени просчета. Свой кастомный хеш, например, от ассетов также накладывал бы ограничения: измениться могут не только сами ассеты, изменение в настройках проекта может повлиять и на перерасчет хешей.
Основным плюсом данного функционала для нас является максимальная скорость сборки билда, где контент неважен: например, проверить фикс кода. Кроме того, этот функционал является опциональным: чтобы им воспользоваться нужно поставить флаг в Teamcity при старте сборки.
Извините, похоже на инструкцию: Как устроить ад в проекте :-)
Скорее наоборот: как его избежать! :)
Комментарий недоступен