Pixonic

+3207
с 2018

Разрабатываем игры, пишем подкаст «Жиза ГД» и рассказываем про игровую индустрию.

4111 подписчик
0 подписок
Что почитать про разработку игр: интересные тексты из блога Pixonic за 2022-й

От геймдизайна до серверной разработки.

Что почитать про разработку игр: интересные тексты из блога Pixonic за 2022-й
380380 показов
1.9K1.9K открытий
44 репоста
Как мы сняли хоррор и космический эпик про роботов, чтобы развлечь игроков — а потом докатились до аниме

История о том, что не все видеоролики для сообщества должны быть «со смыслом».

Как мы сняли хоррор и космический эпик про роботов, чтобы развлечь игроков — а потом докатились до аниме
249249 показов
747747 открытий
Как мы развивали бэкенд War Robots, в процессе заDDoSив самих себя — и чему научились после этого

Опыт, ошибки и выводы.

Как мы развивали бэкенд War Robots, в процессе заDDoSив самих себя — и чему научились после этого
217217 показов
2.1K2.1K открытий
22 репоста
Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве

🛠 🤖 🛠

Осознанная автоматизация тестирования в геймдеве
168168 показов
1.2K1.2K открытий
3535 показов
44 открытия
Steam Deck — тетрис «на стероидах»

Несколько месяцев назад к нам в офис приехал Steam Deck, и сегодня мы рассказываем о первых впечатлениях от устройства, а также о том, как мы тестили на нем свой флагман War Robots.

Steam Deck — тетрис «на стероидах»
122122 показа
5.8K5.8K открытий
33 репоста
Нет HUD’а без добра: HUD в игровых интерфейсах

Разбираемся, из чего состоит Heads Up Display.

Каждый слой предназначен для своего типа интерфейса. 1 — недиегетический, 2 — мета, 3 — диегетический и пространственный
137137 показов
10K10K открытий
44 репоста
Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций

Эта статья — дополнение к моему циклу. В ней я поговорю обо всем, что не вошло в более ранние публикации.

Вопросы о левел-дизайне: о чем молчат дизайнеры локаций
141141 показ
7K7K открытий
44 репоста
Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок

Ресурсный подход в дизайне классов.

Декомпозиция классов: подход к разнообразию игровых систем на примере D&D и гонок
112112 показа
6.9K6.9K открытий
11 репост
Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты

Пришло время третьей, кульминационной статьи цикла про левел-дизайн.

Продвинутый левел-дизайн: киноприемы в играх, кор-луп и силуэты
109109 показов
5.3K5.3K открытий
44 репоста
Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры

Разбираем на авторской модели игрового процесса.

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры
115115 показов
16K16K открытий
1515 репостов
К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна

Это вторая статья-погружение в работу левел-дизайнера, и в ней мы поговорим о том, какие существуют пайплайны и базовые приемы разработки локаций.

К ориентиру по хлебным крошкам, или базовые приёмы левел-дизайна
102102 показа
5.2K5.2K открытий
44 репоста