Pixonic

@pixonic
+3516
с 2018

Разрабатываем игры, пишем подкаст «Жиза ГД» и рассказываем про игровую индустрию.

4075 подписчиков
0 подписок

История о том, что не все видеоролики для сообщества должны быть «со смыслом».

Как мы сняли хоррор и космический эпик про роботов, чтобы развлечь игроков — а потом докатились до аниме
33

Опыт, ошибки и выводы.

Привет! Меня зовут Андрей Михеев, я занимаюсь развитием бэкенда War Robots (это мобильный PvP-шутер, в котором с помощью больших роботов можно выяснить, кто круче). Игре уже почти 9 лет, и за это время мы повидали всякого.

101

🛠 🤖 🛠

Привет, меня зовут Антон Фурсов, я занимаюсь автоматизацией тестирования в Pixonic. Сегодня поговорим про уже набившую уже всем оскомину автоматизацию тестирования. В последнее время стало модно внедрять ее везде и всюду, но в геймдеве она до сих пор встречается не так часто — из-за специфики самой сферы.

34

Несколько месяцев назад к нам в офис приехал Steam Deck, и сегодня мы рассказываем о первых впечатлениях от устройства, а также о том, как мы тестили на нем свой флагман War Robots.

Steam Deck — тетрис «на стероидах»
132

Разбираемся, из чего состоит Heads Up Display.

В играх существует огромное количество интерфейсов: инвентарь, диалоги, меню крафта и торговли, лобби, карта, деревья прокачки персонажа и его экипировки и многие другие. Все они позволяют игрокам взаимодействовать с представленными через интерфейс механиками, которые создатели игры заложили в свой продукт. И в этой статье мы подробно разберем один…

118

Я уже долго занимаюсь популяризацией левел-дизайна. Преподаю на курсах, выступаю на конференциях, провожу живые стримы и мастер-классы с вопросами и ответами, участвую в подкастах, пишу статьи, веду блог, редактирую книги. За все это время читатели и слушатели задавали мне множество нетривиальных вопросов, над некоторыми из которых я бы, пожалуй, и…

Эта статья — дополнение к моему циклу. В ней я поговорю обо всем, что не вошло в более ранние публикации.

121

Пришло время третьей, кульминационной статьи цикла про левел-дизайн.

Ранее мы уже говорили об общих терминах и принципах производства локаций, но многим хотелось более существенного deep-dive. Сказано — сделано. Приготовьте блокноты, потому что местами придется записывать!

151

Разбираем на авторской модели игрового процесса.

Модель игрового цикла: как устроены хорошие игры
207
2

Процесс создания локации совсем не линеен, и рецепта гарантированного успеха здесь нет. Но за годы существования профессии левел-дизайнера возникло множество различных приемов как используемых повсеместно, так и в особых случаях — например, в определенных жанрах. Речь не только об этапах разработки локаций — блокаутах, грейбоксах/вайтбоксах и т.д.…

Это вторая статья-погружение в работу левел-дизайнера, и в ней мы поговорим о том, какие существуют пайплайны и базовые приемы разработки локаций.

101