Разрабатываем игры, пишем подкаст «Жиза ГД» и рассказываем про игровую индустрию.
Спасибо!
Да, инструмент действительно мощный — хотя и не для всех задач может подойти. В нашем случае показал себя отлично
К сожалению, такими сравнительными цифрами мы не обладаем, поскольку такого a/b-теста не проводили. Вместе с этим в реальных сценариях мы наблюдали более высокую утилизацию текстурного кэша — с 50% выросло до 87%. Можно предположить, что при частой смене текстур (texture binding) кэш почти наверняка инвалидируется. Минимальное количество перепривязок , как происходит в случае с текстурными массивами, позитивно сказывается на переиспользовании данных в кэше.
Да, с ним уже действительно мало кто работает. На OpenGL ES 2.0 мы только начинали разрабатывать War Robots больше семи лет назад — сейчас на смену ему пришли уже OpenGL ES 3.0 и Vulkan.
Да, все верно. Текстуры от билда могут занимать от 80%, поэтому за их весом следить действительно критично.
Не оправдания, а устранение недопонимания! Конструктивные диалоги — это круто
Да, но в том же абзаце мы пишем, что перестали овертаймить. Речь, конечно, про ситуацию в целом: как правило, все проходит хорошо. Конечно, как и везде, случаются форс-мажоры, от которых никто не застрахован — но если такое происходит, на атмосферу в команде это не влияет. Мы стараемся поддерживать друг друга, оперативно отслеживать состояние сотрудников и их выгорания все-таки не допускать
...или реальность? :)
Привет! У нас была вот такая статья: https://habr.com/ru/company/pixonic/blog/343306/
Возможно, она поможет)