Когда вы идете в индоре, в интерьерном пространстве, надо следить за тем, сколько места у вас есть под плечо камеры — потому что, если персонаж поворачивается, и камера вписывается в стенку, она начинает «гулять». Почему это плечо называется spring arm в том же Unreal? Потому что, как пружинка, оно начинает сокращаться и наоборот — расслабляться назад, когда стенка «уходит». Вернее, когда вы отходите от стенки. Чтобы не было вот этого «пьяного» эффекта, когда камера туда-сюда ходит относительно персонажа, вам нужно проход делать достаточно широким. Если вспомнить какие-нибудь пространства, где игрок точно не должен думать о том, как персонаж проходит то или иное пространство — например, The Last of Us, когда вы входите в больницу в конце первой части — там у вас супер-широкий коридор. В этом пространстве по бокам часто стоят какие-то полуростовые объекты типа каталок и прочего, а слева и вовсе — полуростовые перила. Зачем это сделано? Как ты камерой ни крути — ты не заденешь ей стенку. Мало того, эти полуростовые объекты еще и не дадут подойти к этим стенкам так, чтобы камера начала «гулять». Все, на чем там надо было сконцентрировать внимание игрока — это на аудио и на том, что видит игрок в конце коридора. Поэтому другие вещи дизайнеры отсекли напрочь.
О, крутяк, сейчас буду вникать, спасибки)
Я тут как раз сейчас еще раз прогоняю всю Last of Us 2 (и может потом еще для разнообразия гляну 1-2 других игры) и выписываю прикольные моменты и фишки в левел-дизайне. Потом скомпилирую все в статейку.
Я человек простой, вижу Dishonored — ставлю лайк.
Кор-луп открытых миров, или «правило треугольника»Вспомнилась презентация Нин на CES 2017
"дальнее". Ну блин.
Спасибо за материал
цвет здания сохраняется почти по всей высоте. Не понял, а как иначе? Почти везде здания выкрашены одним цветом. Или я чет не то подумал?
Пиксоник, теперь ждем иммерсив сим от вас.
Я вообще в другой сфере работаю, но прочитать было интересно и полезно. Спасибо автору