Кроме того, до сих пор есть студии, которые требуют, чтобы левел-дизайнер был в то же время и левел-артистом. А в некоторых — чтобы геймдизайнеры в первую очередь были левел-дизайнерами, а потом ещё немного и нарративщиками. Например, если вы откроете вакансии 4A Games, которые стабильно работают над серией Metro, в их тестовом задании на старшего геймдизайнера нужно сделать 80% левел-дизайна, 20% — нарративного дизайна. Там вы делаете блокаут для Metro, причем сразу вайтбокс. И расписываете в отдельном документе, что здесь происходит, какой сюжет, как он вписан в события, как персонажи здесь оказались. Там очень высокие требования.
Horizon FW пример ужасного левелдизайна, кто то делал визуал не зная что там будет по гемплею, а кто то потом расставлял точки где игрок цепляется или где не может пройти, в итоге без постоянного прожимания кнопки визора не поймешь где можно зацепиться, а где нет + полно мест с невидимыми стенами или где визуально моделька героини легко бы протиснулась, но левелдиз задумал чтобы ты на самом деле в обход шел. Еще и есть места где визор не показывает возможность залезть-зацепиться, а она таки есть.
Комментарий недоступен
Этот тренд уже набил лютую оскомину. Хорошо, если в играх позволяют выключить эту индикацию, но таких - меньшинство.там все хуже, индикация отключена и тебе нужно постоянно визор тыкать чтобы понять на какой из 10 одинаковых уступов можно залезить, а на какой нельзя, потому что это не зельда где можно везде залезть)
Комментарий недоступен
Кстати, у меня есть материал на эту тему. Возможно включу в одну из следующих статей.
Господи как же я ненавижу эту разлитую краску на горах, стенах и вообще всём и везде сука в каждой игре
Иначе нужно делать чтобы залезть можно было где угодно, если визуально так кажется)