Хотел бы уточнить один момент из поста, который не понял. Надеюсь, давность поста не помеха, а то развожу тут некропостинг. Как вы сами и сказали, ваш материал чуть ли не единственный на эту тему.
Вы писали про "самый лучший способ" рисования бесшовных гексов:
"Берем бесшовную текстуру побольше и обрезаем ее в шейдере по маске гекса. Решение современное, красивое и удобное. Требует знания шейдеров на уровне «сложить и перемножить числа»"
Во фрагментном шейдере который рендерит отдельный гекс. Вам нужно передать в него исходную текстуру с травкой, координаты ее сдвига и гексагональную маску на которую нужно умножить альфа-канал. В итоге получается аккуратно обрезанный гекс с текстурой.
Вы можете сделать это и заранее каким-нибудь скриптом, но мне кажется что в рантайме удобнее, потому что результат можно анимировать, наложить в шейдере какие-нибудь эффекты и т.д.
Хотел бы уточнить один момент из поста, который не понял. Надеюсь, давность поста не помеха, а то развожу тут некропостинг. Как вы сами и сказали, ваш материал чуть ли не единственный на эту тему.
Вы писали про "самый лучший способ" рисования бесшовных гексов:
"Берем бесшовную текстуру побольше и обрезаем ее в шейдере по маске гекса. Решение современное, красивое и удобное. Требует знания шейдеров на уровне «сложить и перемножить числа»"
А где это нужно делать, собственно?
Во фрагментном шейдере который рендерит отдельный гекс. Вам нужно передать в него исходную текстуру с травкой, координаты ее сдвига и гексагональную маску на которую нужно умножить альфа-канал. В итоге получается аккуратно обрезанный гекс с текстурой.
Вы можете сделать это и заранее каким-нибудь скриптом, но мне кажется что в рантайме удобнее, потому что результат можно анимировать, наложить в шейдере какие-нибудь эффекты и т.д.