Что стоит изменить/добавить в гейм-дизайн корейских ММО?

Я работаю в корейской игровой компании (в области локализации), и вдруг недавно появилась задача, связанная с "культуризацией" гейм-дизайна и UX ММО-игр для русскоязычного рынка.

55

Убрать гендерлок рас и классов. Всех, а не 6/10. Среднестатистический Васян лолями с молотками играть не будет.
Рассказывать какую-то generic историю, а не локальную мифологию на новый лад - большинству эта мифология до фени, и они только путаются в ней.
Сделать для поехавших большие пвп-загоны с регулярными турнирами, где можно ставить голду ради того, чтобы получить голду которую поставил противник.
Сделать нормальный time-to-kill, где пвп длится не 2 секунды.
Сделать фокус на не-вырвиглазном fashion шопе, добавить кучу всего и поставить конские цены. Коробки это конечно хорошо в плане выманивания бабок, но на шмотках всякие кисы тоже сливают нехило денег.
Квесты должны быть динамичными, с убийством мобов/боссов, хотя бы в начале игры - от старта в FFXIV хотелось блевануть, подай-принеси в многоуровневом городе это фу.
Сделать нормальный аукцион - не нравятся людям всякие кастомные извращения с "частными лавками" и прочей фигней, где надо часами искать кого-то, кто продает нужную вещь.
Добавить сложные рейды, которые не проходятся в 4 человека.
И не добавлять уродские желтые смайлы для выражения эмоций.

И, пожалуйста, локализуйте а не переводите. Я не хочу идти в горы Сен Чен Мин чтобы найти Святого Кси Чуан и слушать историю про его брата Кси Чженя.

2
Ответить

Полностью согласен по всем пунктам.
Добавлю ещё от себя.

Управление: нормальная поддержка мыши, включая обязательное опциональное включение инверсии оси Y и возможность использовать при переназначении клавиш дополнительные кнопки мыши.

Более реалистичный дизайн костюмов и оружия без доставшей уже всех псевдоанимешноориентальной экзотики с мечами в два человеческих роста и метровой ширины лезвием. Всё должно быть в меру.

Левелинг и гриндинг. Все знают, что хорошая ММОРПГ делится на два этапа - левелинг, представляющий собой обучение механикам игры (включая разницу и особенности скиллов и их применения против тех или иных противников) с выбором предпочтительного стиля игра и эндгэйм, который собственно и есть сама игра. В плохой ММОРПГ эндгейма практически нет, поэтому левелинг максимально затянут тупым гриндом. Другой вариант - первые уровни проскакиваются очень быстро, не позволяя толком разобраться с механиками и скиллами. Соответственно, если хотите сделать хорошую ММОРПГ, дайте игроку возможность (и помогите) постепенно разобраться с тем, что и как можно и нужно делать в игре, не тормозя его тупыми занудными надоедающими повторяющимися бессмысленными действиями - и обеспечьте как можно больший простор для самостоятельных развлечений и различных подготовленных челленджей в основной игре для хайлевелов.

PVP. Практика показала, что свободный PVP, при котором слабые самоутверждаются за счёт ещё более слабых или ударов исподтишка, убивает игру. PVP не должен быть свободным и принуждающим - он должен быть челленджем для тех, кто считает себя достаточно сильным, чтобы драться против интеллекта и мастерства, а не тупых скриптов. То есть PVP в открытом мире только по взаимному согласию - либо вручную включаемые PVP флаги с ограничениями по выходу в PVE, либо отдельные PVP зоны без загона туда PVE игроков, но с плюшками для PVP, либо ещё что-то в этом роде. Главное, что PVP не должно быть насильным для PVE игроков и необходимым для комфортной PVE игры. То есть, все плюшки в PVP должны давать бонусы только в PVP.
Ну и для желающих различные PVP режимы - дуэльные, командные, турнирные, навылет и так далее.

Удобный чарбилдинг. Случайные ошибки при выборе характеристик для повышения или скилла с недостаточно ясным из описания эффектом не должным ломать билд и геймплэй.

Монетизация. Самый сложный вопрос. Опять же, практика убедительно показала, что оптимальный вариант - F2P игра для возможности максимально полного знакомства с игрой и понимания, насколько она интересна для длительного времяпровождения. А дальше должны работать принципы "время - деньги" и "красота требует жертв". То есть, за реальные деньги может приобретаться дополнительная косметика, расширяющая возможности достаточно развитой бесплатной кастомизации, а также различные фишки, повышающие Quality of Life, 
но не дающие сами по себе игровых преимуществ - вот с ними баланс всегда найти сложно.
Самое очевидное - ускорители прокачки, повышение удачи и т.п.: либо ты играешь и получаешь это игровым способом, либо платишь и получаешь сразу. Но обязательный момент - всё, что продаётся за деньги, обязательно должно быть доступно и за игровые деньги, которые можно получить просто играя - причём, вменяемое время.
Второй момент - платные шорткаты убивают межклановую конкуренцию - кто не платит, тот сразу отстаёт. Поэтому должны быть отдельные сервера для "чистых" игроков, с которого можно перейти на сервер с платными шорткатами, но на него перенос чара возможен только в том случае, если на этом акке нет платных шорткатов (косметика не считается).

Ну вот как-то так навскидку.

Ответить