Гораздо лучше, когда заказчик может для себя вычленить главное в тех образах, что его зацепили, и именно это вписать в ТЗ. Например, так: «большой тяжёлый неповоротливый тролль, добрый, старый, ассоциации с хвойным лесом и мхом, живёт в горах». Или «худая женщина, злая, опасная, обманчиво красивое лицо, связана с тёмными силами, нежить, острые когти, викторианская эпоха».
Часто вместо главных черт персонажа заказчик начинает подробно описывать, какого цвета должен быть у него меч, какой формы лезвие, скидывает кучу референсов клинка. Но это всё не имеет значения, когда ваш персонаж — никто, без жизненного бэкграунда, характера, возраста и эпохи. У вас просто будет манекен с мечом «как на той картинке». Оставьте детали художнику, он сам с удовольствием всё придумает.
Начинающие геймдизайнеры ноют на художников, что те не читают лор
Опытные геймдизайнеры меняют лор на основании того, что нарисовали художники :)
Но если сразу не напишете, а вспомните об этом по ходу (как обычно это и бывает), то художник сам не догадается — он нарисует новую униформу и молодое лицоА знаете почему? Открою секрет:
Потому что художник посмотрит на портфолио "Crazy Panda" увидит вылизанный около казуальный арт - и решит что именно такой арт нужен его нанимателям ведь у них все такое.
И наоборот при заказе из какого нибудь Убейсофт нарисует шрамированного ветерана - а потом получит фидбек, и будет удивляться что им на самом деле нужен молодой персонаж.
Ярослав/Художник.
у Панды есть игры в реализме, в лоуполи, в казуальной мультяшности, про какой именно проект пишете Вы? Когда только в одном стиле шарашит человек, это, наверное, для выставки хорошо, а работать не помогает. В нашем отделе (маркетинг) в один день хоррор рисуешь, в другой - котиков. Так что не совсем понимаю, к чему это было сказано?
Могу отметить пару моментов, которые были неочевидны, но теперь стараюсь учитывать при составлении заданий:
1. Игровая камера: прям прописываю угол поворота, наклона, и FOV из движка, чтобы моделер мог чекнуть ракурс в 3D-редакторе
2. Художественные описания: геймдизанеры зачастую опасаются каких-то эмоциональных моментов при составлении ТЗ, прописывая все оч сухо и технично — тогда как художникам описание настроения, которое должен вызывать арт, очень помогает
Что касается технических требований к моделям, могу просто показать пример:
https://docs.google.com/document/d/1zE8ITUCaNAS2fXIb8LxFCZQoSLl1tIP_67Vm8T0rA50
Опытные художники и опытные геймдизайнеры работают вместе помогаю друг другу))