Распространённые ошибки при составлении ТЗ для художников
О чём стоит помнить, если вы заказываете арт или модель.
Техническое задание должно содержать всю информацию, которая пригодится художнику при выполнении заказа. При неправильно составленном ТЗ заказчик и художник рискуют утонуть в бесконечных правках, согласованиях и спорах.
Мы поговорили с несколькими художниками, которые рассказали о самых популярных ошибках и дали несколько советов по поводу составления ТЗ. На наши вопросы ответили: Concept Artist в Crazy Panda Маргарита Духовная, Environment Artist в Remedy Games Сергей Панин, 2D Artist в TRACE studio Егор Кудашкин, Senior Character Artist в Sumo Digital UK Александр Бирюков, Senior 2D Artist в HeroCraft Василий Кравцов, Concept Artist в Riot Games Игорь Артёменко.
Что должно входить в ТЗ
Задача заказчика заключается в том, чтобы максимально ёмко и однозначно объяснить, что он хочет увидеть на финальном арте, и «настроить» художника на своё видение. Кроме того, в ТЗ нужно указать все требования, влияющие на процесс выполнения заказа.
2D Artist в TRACE studio Егор Кудашкин рассказал, что обычно ТЗ состоит из текстового описания и визуальных референсов — для этого могут подойти любые материалы, которые помогут в работе: готовые арты по проекту, 3D-блокауты, дизайн-гайды и так далее. Concept Artist в Crazy Panda Маргарита Духовная добавила, что, помимо описания самого объекта, в ТЗ должны входить технические требования — размер, цветовой профиль, формат, сроки выполнения и так далее.
Environment Artist в Remedy Games Сергей Панин и Senior Character Artist в Sumo Digital UK Александр Бирюков отметили, что в случае 3D-моделей нужно прописать полигонаж, вид камеры, её близость к объекту, требования к текстурам и особенности движка. Также будет полезен гайдлайн для арт-стиля: в нём должно быть показано, как объект выглядит на разных этапах создания.
Senior 2D Artist в HeroCraft Василий Кравцов рассказал, что в ТЗ важно указать требования к формам и силуэтам. Также он добавил, что нужно прописать не только внешний облик объекта, но и контекст — его роль в сюжете и мире игры. Маргарита согласилась с тем, что предыстория поможет художнику.
Если вам нужен солдат, закалённый в боях, то художник отразит это на рисунке — трещины на доспехах, шрамы на лице, жёсткие черты и так далее. Но если сразу не напишете, а вспомните об этом по ходу (как обычно это и бывает), то художник сам не догадается — он нарисует новую униформу и молодое лицо. Вы не только оплатите правки, чтобы художник переделал половину работы, но и, скорее всего, демотивируете его, и он будет работать через силу, что отразится на вашем заказе.
Насколько подробным должно быть ТЗ
Это зависит от внутренних процессов каждой студии. К примеру, если вы давно работаете с художником и хорошо понимаете, каким будет результат, то достаточно короткого описания или одного референса.
По мнению Панина, проблем непонимания можно избежать, если заказчик и исполнитель регулярно созваниваются. Тем не менее в ТЗ важно прописать все детали, которые повлияют на финальный результат. Если художник создаёт модель, то нужно указать не только цвет, но и состояние объекта — есть ли у него потёртости, насколько побита краска, какой это вообще материал и так далее.
Бирюков добавил, что на скетче для модели не обязательно прорисовывать все детали — можно просто приложить фотографию нужного материала. Например, плащ Данте из Devil May Cry на скетче может быть нарисован просто красным цветом, но в задаче будет указано, что плащ должен быть из кожи.
По мнению Духовной, в ТЗ не надо описывать детали и присылать конкретные пропсы или персонажей из других игр и просить «сделать как там».
Гораздо лучше, когда заказчик может для себя вычленить главное в тех образах, что его зацепили, и именно это вписать в ТЗ. Например, так: «большой тяжёлый неповоротливый тролль, добрый, старый, ассоциации с хвойным лесом и мхом, живёт в горах». Или «худая женщина, злая, опасная, обманчиво красивое лицо, связана с тёмными силами, нежить, острые когти, викторианская эпоха».
Часто вместо главных черт персонажа заказчик начинает подробно описывать, какого цвета должен быть у него меч, какой формы лезвие, скидывает кучу референсов клинка. Но это всё не имеет значения, когда ваш персонаж — никто, без жизненного бэкграунда, характера, возраста и эпохи. У вас просто будет манекен с мечом «как на той картинке». Оставьте детали художнику, он сам с удовольствием всё придумает.
По словам Панина, текстовый бриф не нужно расписывать слишком детально — часто достаточно пары предложений. Но в любом случае важно приложить референсы. Например, если описать локацию как «Заброшенная деревня», то у каждого человека сложится своё представление о ней. Если же добавить, что она находится на севере Европы, долго пребывает в запустении, а до этого была знаменита горнодобывающим промыслом, то это даст совершенно другую картину. Но если поверх этого расписать ещё два листа с подробностями, то это не особо поможет художнику.
Кудашкин согласен с тем, что ТЗ не должно быть слишком подробным — важнее структурированность и наглядность.
Пространство для творческих манёвров для художников очень важно. Иногда концепт-художники и иллюстраторы находят гораздо более интересные решения, чем заказчику кажется со своей стороны. Постоянный контроль на каждом этапе будет только раздражать — поверьте, вы всегда сможете скорректировать художника на разных этапах, если почувствуете, что он слишком сильно отдалился от ваших задумок.
Обратная сторона — слишком размытые пожелания. В таком случае художник рискует закиснуть после многих попыток угадать, что вы от него хотели, а задача растянется на множество правок и итераций. Решение проблемы: дать исполнителю чётко понять, что вы от него хотите получить на выходе и предоставить максимально грамотно структурированную информацию, которая поможет воплотить ваше видение.
Правила составления библиотеки референсов
Бирюков рассказал, что сбор референсов лучше организовать с первых дней работы. Библиотека собирается годами, и если сразу позаботиться о папках и названиях, то жизнь будет намного проще.
В качестве референсов не советую использовать чужие работы — это уже переработанный кем-то вариант. Лучше подойдут фотографии реальных предметов, доспехи из музея, модная одежда и украшения, предметы интерьера, реальная архитектура. Никогда не знаешь, что может пригодится в будущем.
Маргарита рассказала, что в задании должен быть хотя бы один референс, задающий настроение, а при необходимости можно добавить референс по стилю, референс по месту и времени вашего сеттинга, референс по типажу персонажа.
По словам Кудашкина, все референсы можно систематизировать при помощи PureRef. Он рассказал, что многие художники продают свои референс-паки с фотографиями, поэтому вдохновение можно поискать в интернете (например, здесь).
Также Кудашкин советует искать вдохновение в кино, потому что там уже представлена готовая атмосфера с цельной картинкой — не забывайте сохранять понравившиеся кадры. Уже есть сервисы с подборками кадров: например, ShotDeck или блог Эвана Ричардса.
Когда вы составляете ТЗ и прикрепляете референсы, то необходимо помнить о чувстве меры и не вываливать на художника абсолютно все изображения, которые вас вдохновляют. Хорошим решением будет отправить пару реф-досок: например, общую по проекту (мудборд) и конкретно для вашей задачи.
Чрезмерное количество референсов может сбить с толку, поэтому постарайтесь ограничиться десятью изображениями. Поделите их на основные (strongest refs) и дополнительные (supporting refs), не забыв указать, что вам на них нравится, и что художник должен перенести из них на свой арт. Основные референсы — это те, на которые художник будет опираться сильнее всего, а вспомогательные пригодятся для вдохновения или второстепенных элементов.
Вот ещё несколько советов от Панина и Кудашкина.
- Постарайтесь найти изображение с максимальным разрешением. Если его нет, то лучше иметь один реф, который отлично передаёт идею, и второй — с высоким качеством фотографии, пусть и с отличиями от основной концепции.
- Если даёте референсы с Google Maps, то обязательно добавляйте названия и координаты.
- Добавляйте референсы как на общую картинку, так и на отдельные составляющие.
- Если вам нравится какая-то отдельная деталь, то лучше вырезать её, чем добавлять целое изображение.
- Текстовый комментарий добавляйте сразу под референсом. Если всё будет на одном экране, то это сильно упростит задачу художнику.
- Если даёте референс на окружение, то избегайте фотографий с неестественными фильтрами.
- Постарайтесь найти референс, в котором уже заметен какой-то сторителлинг.
- Покажите художнику, как выглядят объекты на разных этапах реализации.
Распространённые ошибки при составлении ТЗ
Опрошенные художники поделились целым списком серьёзных ошибок.
- Много абстракции и мало конкретики, отсутствие конкретных требований в ТЗ. Описание должно быть кратким и функциональным, а пафосный и художественный текст только запутает художника.
- Чрезмерное количество текста. Художникам гораздо легче воспринимать визуальную информацию. Не стесняйтесь сделать примитивный скетч или схему — это здорово поможет художнику.
- Всё находится в разных местах — описание для задачи в текстовом файле, референсы в запакованном архиве и так далее. Лучше прислать отдельный PDF-файл или рефборд, где сразу будет доступна вся необходимая информация.
- Добавление противоречащих друг другу референсов.
- Заказчик продумывает мелочи, которые не важны для визуального повествования, но при этом забывает описать ключевые особенности. Не стоит тратить время на незначительные детали — это работа художника.
Художник сам сможет придумать дизайн рукояти меча, форму когтей и цвет волос персонажа, но не сможет придумать за вас игру.
- Заказчик забывает написать технические ограничения (если они пока неизвестны, то стоит добавить приблизительный диапазон).
- Нет разделения на главные и побочные референсы.
- Отсутствие гайдлайна. А ещё хуже, если он обновляется по ходу работы.
- Слабая коммуникация между художником и заказчиком уже после составления ТЗ — нужно постоянно контактировать и уточнять, в правильном ли направлении идёт работа.
Что вы можете посоветовать по этой теме? Расскажите в комментариях о своём опыте составления ТЗ и ошибках, с которыми сталкивались.
Начинающие геймдизайнеры ноют на художников, что те не читают лор
Опытные геймдизайнеры меняют лор на основании того, что нарисовали художники :)
Но если сразу не напишете, а вспомните об этом по ходу (как обычно это и бывает), то художник сам не догадается — он нарисует новую униформу и молодое лицоА знаете почему? Открою секрет:
Потому что художник посмотрит на портфолио "Crazy Panda" увидит вылизанный около казуальный арт - и решит что именно такой арт нужен его нанимателям ведь у них все такое.
И наоборот при заказе из какого нибудь Убейсофт нарисует шрамированного ветерана - а потом получит фидбек, и будет удивляться что им на самом деле нужен молодой персонаж.
Ярослав/Художник.
у Панды есть игры в реализме, в лоуполи, в казуальной мультяшности, про какой именно проект пишете Вы? Когда только в одном стиле шарашит человек, это, наверное, для выставки хорошо, а работать не помогает. В нашем отделе (маркетинг) в один день хоррор рисуешь, в другой - котиков. Так что не совсем понимаю, к чему это было сказано?
Могу отметить пару моментов, которые были неочевидны, но теперь стараюсь учитывать при составлении заданий:
1. Игровая камера: прям прописываю угол поворота, наклона, и FOV из движка, чтобы моделер мог чекнуть ракурс в 3D-редакторе
2. Художественные описания: геймдизанеры зачастую опасаются каких-то эмоциональных моментов при составлении ТЗ, прописывая все оч сухо и технично — тогда как художникам описание настроения, которое должен вызывать арт, очень помогает
Что касается технических требований к моделям, могу просто показать пример:
https://docs.google.com/document/d/1zE8ITUCaNAS2fXIb8LxFCZQoSLl1tIP_67Vm8T0rA50
Опытные художники и опытные геймдизайнеры работают вместе помогаю друг другу))