Распространённые ошибки при составлении ТЗ для художников

О чём стоит помнить, если вы заказываете арт или модель.

Техническое задание должно содержать всю информацию, которая пригодится художнику при выполнении заказа. При неправильно составленном ТЗ заказчик и художник рискуют утонуть в бесконечных правках, согласованиях и спорах.

Мы поговорили с несколькими художниками, которые рассказали о самых популярных ошибках и дали несколько советов по поводу составления ТЗ. На наши вопросы ответили: Concept Artist в Crazy Panda Маргарита Духовная, Environment Artist в Remedy Games Сергей Панин, 2D Artist в TRACE studio Егор Кудашкин, Senior Character Artist в Sumo Digital UK Александр Бирюков, Senior 2D Artist в HeroCraft Василий Кравцов, Concept Artist в Riot Games Игорь Артёменко.

Работа Игоря Артёменко
Работа Игоря Артёменко

Что должно входить в ТЗ

Задача заказчика заключается в том, чтобы максимально ёмко и однозначно объяснить, что он хочет увидеть на финальном арте, и «настроить» художника на своё видение. Кроме того, в ТЗ нужно указать все требования, влияющие на процесс выполнения заказа.

2D Artist в TRACE studio Егор Кудашкин рассказал, что обычно ТЗ состоит из текстового описания и визуальных референсов — для этого могут подойти любые материалы, которые помогут в работе: готовые арты по проекту, 3D-блокауты, дизайн-гайды и так далее. Concept Artist в Crazy Panda Маргарита Духовная добавила, что, помимо описания самого объекта, в ТЗ должны входить технические требования — размер, цветовой профиль, формат, сроки выполнения и так далее.

Environment Artist в Remedy Games Сергей Панин и Senior Character Artist в Sumo Digital UK Александр Бирюков отметили, что в случае 3D-моделей нужно прописать полигонаж, вид камеры, её близость к объекту, требования к текстурам и особенности движка. Также будет полезен гайдлайн для арт-стиля: в нём должно быть показано, как объект выглядит на разных этапах создания.

Работа Василия Кравцова
Работа Василия Кравцова

Senior 2D Artist в HeroCraft Василий Кравцов рассказал, что в ТЗ важно указать требования к формам и силуэтам. Также он добавил, что нужно прописать не только внешний облик объекта, но и контекст — его роль в сюжете и мире игры. Маргарита согласилась с тем, что предыстория поможет художнику.

Если вам нужен солдат, закалённый в боях, то художник отразит это на рисунке — трещины на доспехах, шрамы на лице, жёсткие черты и так далее. Но если сразу не напишете, а вспомните об этом по ходу (как обычно это и бывает), то художник сам не догадается — он нарисует новую униформу и молодое лицо. Вы не только оплатите правки, чтобы художник переделал половину работы, но и, скорее всего, демотивируете его, и он будет работать через силу, что отразится на вашем заказе.

Маргарита Духовная, Concept Artist в Crazy Panda

Насколько подробным должно быть ТЗ

Это зависит от внутренних процессов каждой студии. К примеру, если вы давно работаете с художником и хорошо понимаете, каким будет результат, то достаточно короткого описания или одного референса.

По мнению Панина, проблем непонимания можно избежать, если заказчик и исполнитель регулярно созваниваются. Тем не менее в ТЗ важно прописать все детали, которые повлияют на финальный результат. Если художник создаёт модель, то нужно указать не только цвет, но и состояние объекта — есть ли у него потёртости, насколько побита краска, какой это вообще материал и так далее.

Бирюков добавил, что на скетче для модели не обязательно прорисовывать все детали — можно просто приложить фотографию нужного материала. Например, плащ Данте из Devil May Cry на скетче может быть нарисован просто красным цветом, но в задаче будет указано, что плащ должен быть из кожи.

Работа Александра Бирюкова
Работа Александра Бирюкова

По мнению Духовной, в ТЗ не надо описывать детали и присылать конкретные пропсы или персонажей из других игр и просить «сделать как там».

Гораздо лучше, когда заказчик может для себя вычленить главное в тех образах, что его зацепили, и именно это вписать в ТЗ. Например, так: «большой тяжёлый неповоротливый тролль, добрый, старый, ассоциации с хвойным лесом и мхом, живёт в горах». Или «худая женщина, злая, опасная, обманчиво красивое лицо, связана с тёмными силами, нежить, острые когти, викторианская эпоха».

Часто вместо главных черт персонажа заказчик начинает подробно описывать, какого цвета должен быть у него меч, какой формы лезвие, скидывает кучу референсов клинка. Но это всё не имеет значения, когда ваш персонаж — никто, без жизненного бэкграунда, характера, возраста и эпохи. У вас просто будет манекен с мечом «как на той картинке». Оставьте детали художнику, он сам с удовольствием всё придумает.

Маргарита Духовная, Concept Artist в Crazy Panda

По словам Панина, текстовый бриф не нужно расписывать слишком детально — часто достаточно пары предложений. Но в любом случае важно приложить референсы. Например, если описать локацию как «Заброшенная деревня», то у каждого человека сложится своё представление о ней. Если же добавить, что она находится на севере Европы, долго пребывает в запустении, а до этого была знаменита горнодобывающим промыслом, то это даст совершенно другую картину. Но если поверх этого расписать ещё два листа с подробностями, то это не особо поможет художнику.

Работа Сергея Панина
Работа Сергея Панина

Кудашкин согласен с тем, что ТЗ не должно быть слишком подробным — важнее структурированность и наглядность.

Пространство для творческих манёвров для художников очень важно. Иногда концепт-художники и иллюстраторы находят гораздо более интересные решения, чем заказчику кажется со своей стороны. Постоянный контроль на каждом этапе будет только раздражать — поверьте, вы всегда сможете скорректировать художника на разных этапах, если почувствуете, что он слишком сильно отдалился от ваших задумок.

Обратная сторона — слишком размытые пожелания. В таком случае художник рискует закиснуть после многих попыток угадать, что вы от него хотели, а задача растянется на множество правок и итераций. Решение проблемы: дать исполнителю чётко понять, что вы от него хотите получить на выходе и предоставить максимально грамотно структурированную информацию, которая поможет воплотить ваше видение.

Егор Кудашкин, 2D Artist в TRACE Studio

Правила составления библиотеки референсов

Бирюков рассказал, что сбор референсов лучше организовать с первых дней работы. Библиотека собирается годами, и если сразу позаботиться о папках и названиях, то жизнь будет намного проще.

В качестве референсов не советую использовать чужие работы — это уже переработанный кем-то вариант. Лучше подойдут фотографии реальных предметов, доспехи из музея, модная одежда и украшения, предметы интерьера, реальная архитектура. Никогда не знаешь, что может пригодится в будущем.

Александр Бирюков, Senior Character Artist в Sumo Digital UK

Маргарита рассказала, что в задании должен быть хотя бы один референс, задающий настроение, а при необходимости можно добавить референс по стилю, референс по месту и времени вашего сеттинга, референс по типажу персонажа.

Работа Маргариты Духовной
Работа Маргариты Духовной

По словам Кудашкина, все референсы можно систематизировать при помощи PureRef. Он рассказал, что многие художники продают свои референс-паки с фотографиями, поэтому вдохновение можно поискать в интернете (например, здесь).

Также Кудашкин советует искать вдохновение в кино, потому что там уже представлена готовая атмосфера с цельной картинкой — не забывайте сохранять понравившиеся кадры. Уже есть сервисы с подборками кадров: например, ShotDeck или блог Эвана Ричардса.

Когда вы составляете ТЗ и прикрепляете референсы, то необходимо помнить о чувстве меры и не вываливать на художника абсолютно все изображения, которые вас вдохновляют. Хорошим решением будет отправить пару реф-досок: например, общую по проекту (мудборд) и конкретно для вашей задачи.

Чрезмерное количество референсов может сбить с толку, поэтому постарайтесь ограничиться десятью изображениями. Поделите их на основные (strongest refs) и дополнительные (supporting refs), не забыв указать, что вам на них нравится, и что художник должен перенести из них на свой арт. Основные референсы — это те, на которые художник будет опираться сильнее всего, а вспомогательные пригодятся для вдохновения или второстепенных элементов.

Егор Кудашкин, 2D Artist в TRACE Studio

Вот ещё несколько советов от Панина и Кудашкина.

  • Постарайтесь найти изображение с максимальным разрешением. Если его нет, то лучше иметь один реф, который отлично передаёт идею, и второй — с высоким качеством фотографии, пусть и с отличиями от основной концепции.
  • Если даёте референсы с Google Maps, то обязательно добавляйте названия и координаты.
  • Добавляйте референсы как на общую картинку, так и на отдельные составляющие.
  • Если вам нравится какая-то отдельная деталь, то лучше вырезать её, чем добавлять целое изображение.
  • Текстовый комментарий добавляйте сразу под референсом. Если всё будет на одном экране, то это сильно упростит задачу художнику.
  • Если даёте референс на окружение, то избегайте фотографий с неестественными фильтрами.
  • Постарайтесь найти референс, в котором уже заметен какой-то сторителлинг.
  • Покажите художнику, как выглядят объекты на разных этапах реализации.
Работа Егора Кудашкина
Работа Егора Кудашкина

Распространённые ошибки при составлении ТЗ

Опрошенные художники поделились целым списком серьёзных ошибок.

  • Много абстракции и мало конкретики, отсутствие конкретных требований в ТЗ. Описание должно быть кратким и функциональным, а пафосный и художественный текст только запутает художника.
  • Чрезмерное количество текста. Художникам гораздо легче воспринимать визуальную информацию. Не стесняйтесь сделать примитивный скетч или схему — это здорово поможет художнику.
  • Всё находится в разных местах — описание для задачи в текстовом файле, референсы в запакованном архиве и так далее. Лучше прислать отдельный PDF-файл или рефборд, где сразу будет доступна вся необходимая информация.
  • Добавление противоречащих друг другу референсов.
  • Заказчик продумывает мелочи, которые не важны для визуального повествования, но при этом забывает описать ключевые особенности. Не стоит тратить время на незначительные детали — это работа художника.

Художник сам сможет придумать дизайн рукояти меча, форму когтей и цвет волос персонажа, но не сможет придумать за вас игру.

Маргарита Духовная, Concept Artist в Crazy Panda
  • Заказчик забывает написать технические ограничения (если они пока неизвестны, то стоит добавить приблизительный диапазон).
  • Нет разделения на главные и побочные референсы.
  • Отсутствие гайдлайна. А ещё хуже, если он обновляется по ходу работы.
  • Слабая коммуникация между художником и заказчиком уже после составления ТЗ — нужно постоянно контактировать и уточнять, в правильном ли направлении идёт работа.

Что вы можете посоветовать по этой теме? Расскажите в комментариях о своём опыте составления ТЗ и ошибках, с которыми сталкивались.

3030
7 комментариев

Начинающие геймдизайнеры ноют на художников, что те не читают лор
Опытные геймдизайнеры меняют лор на основании того, что нарисовали художники :)

8
Ответить

Но если сразу не напишете, а вспомните об этом по ходу (как обычно это и бывает), то художник сам не догадается — он нарисует новую униформу и молодое лицоА знаете почему? Открою секрет:

Потому что художник посмотрит на портфолио  "Crazy Panda" увидит вылизанный около казуальный арт - и решит что именно такой арт нужен его нанимателям ведь у них все такое. 

И наоборот при заказе из какого нибудь Убейсофт нарисует шрамированного ветерана - а потом получит фидбек, и  будет удивляться что им на самом деле нужен молодой персонаж. 

Ярослав/Художник. 

5
Ответить

у Панды есть игры в реализме, в лоуполи, в казуальной мультяшности, про какой именно проект пишете Вы? Когда только в одном стиле шарашит человек, это, наверное, для выставки хорошо, а работать не помогает. В нашем отделе (маркетинг) в один день хоррор рисуешь, в другой - котиков. Так что не совсем понимаю, к чему это было сказано?

1
Ответить

Могу отметить пару моментов, которые были неочевидны, но теперь стараюсь учитывать при составлении заданий:
1. Игровая камера: прям прописываю угол поворота, наклона, и FOV из движка, чтобы моделер мог чекнуть ракурс в 3D-редакторе
2. Художественные описания: геймдизанеры зачастую опасаются каких-то эмоциональных моментов при составлении ТЗ, прописывая все оч сухо и технично — тогда как художникам описание настроения, которое должен вызывать арт, очень помогает

Что касается технических требований к моделям, могу просто показать пример:
https://docs.google.com/document/d/1zE8ITUCaNAS2fXIb8LxFCZQoSLl1tIP_67Vm8T0rA50

5
Ответить

Опытные художники и опытные геймдизайнеры работают вместе помогаю друг другу)) 

2
Ответить