«Не рекомендую инди-студиям идти в эту сферу» — почему мобильный рынок стал враждебным для независимых разработчиков

Отправляем письма
с главными игровыми новостями недели

Редактор сайта GamesIndustry.biz, Роб Фэхи, написал колонку о том, как изменения мобильного рынка сказались на деятельности независимых разработчиков.

По его мнению, подкрепленному тезисами генерального директора компании Kabam Кевина Чоу, многократно выросший финансовый порог входа сделал мобильную сферу непригодной для инди-студий.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Между наступлением эпохи современных консолей в 1980-ых и моментом, когда стоимость разработки игр начала превышать 10 миллионов долларов, прошло около 25 лет. Бюджеты подскочили, еще когда PlayStation заставила индустрию перейти с 2D на 3D, но те изменения увеличили стоимость разработки не так значительно, как выход консолей Xbox 360 и PS3. Именно с приходом седьмого поколения 10-миллионный бюджет стал минимумом для создания проектов ААА-класса.

С появления современных смартфонов в середине 2007 года еще не прошло и десяти лет. Поэтому не сложно заметить, как быстро развивается мир, когда генеральный директор Kabam Кевин Чоу рассказывает о бюджетах мобильных игр, которые уже ощутимо превосходят 10-миллионный рубеж. И это не учитывая расходы на продвижение, нередко увеличивающие итоговую стоимость разработки в два раза.

Всего пару лет назад мобильный рынок советовали любому начинающему разработчику. Это была отличная отправная точка — новая плодородная почва, которая только и ждала своих «сеятелей», обладающих свежей идеей, смартфоном и навыками программирования. Рынок привлекал быстротой разработки, низкими затратами и отсутствием препятствий. Можно было создать и сразу же опробовать в действии прототип любой идеи, а затем либо отказаться от него и двинуться дальше, либо продолжить разработку. Все это реализовывалось в кратчайшие сроки и малыми силами — успех был возможен и без наличия большой профессиональной команды.

Нельзя сказать, что маленьким независимым студиям больше нет места в мобильной разработке — гениальная задумка и невероятная доля удачи все еще могут породить культурный феномен и успешный продукт, даже если собран он буквально на коленке. Но взглянув на количество таких «исключений из правил», становится ясно, что подобные случаи — лишь капля в океане.

Большие возможности для маленьких команд не просто сокращаются – фактически, они уже исчезли.

Это еще пару лет назад стало понятно всем, кто пристально следит за тенденциями в индустрии. Мобильные игры превратились в огромный бизнес, и в процессе создания успешного проекта гораздо больше внимания уделяется маркетингу, а не самой разработке. Игры, занимающие первые позиции в топах 2016 года, лидировали и в 2015, и в 2014 году — конечно, за исключением Pokemon Go.

Крупные проекты-долгожители постоянно обновляются, ориентируясь на отдачу, получаемую от аудитории. Но самые важные для бизнеса усилия, благодаря которым такие гигантские игры, как Clash of Clans и Candy Crush Saga держатся на плаву, прикладывают маркетологи. И продвижение таких игр обходится компаниям очень недешево.

На самом деле, несмотря на то, что комментарии Чоу относительно бюджетов могут расстроить инди-разработчиков, они являются той частью его доклада, к которой можно относиться со скептицизмом.

Да, переход к 3D существенно увеличивает стоимость разработки, но в случае с мобильными играми реалистичная трехмерная картинка — отнюдь не залог успеха. И заявление Чоу о том, что уже в течение двух лет игры для платформ iOS и Android в плане графики догонят проекты текущего консольного поколения — не что иное, как сказка. Причем сказка не сильно радостная – любая игра, делающая ставку на высококачественное 3D, жертвует показателями удержания за счет высокого потребления заряда батареи.

За последние годы мобильная разработка действительно подорожала, и я не сомневаюсь в бюджетной оценке, которую приводит Чоу — я слышал о похожих суммах и от других разработчиков. Но такие бюджеты все еще остаются желательными, но не необходимыми.

Высокие затраты не обсуждаются в двух случаях. Во-первых, если речь идет о поддержании сетевых сервисов. Реальность такова, что даже если завтра появится маленькая студия, чья игра по всем геймплейным пунктам уложит Pokemon Go на лопатки (чего не случится, потому что вся сила покемонов – во франшизе), она не продержится на рынке и месяца. Либо создатели не успеют правильно и вовремя масштабировать проект, чтобы удовлетворить спрос аудитории, либо они получат баснословные счета за обслуживание «облака» еще до того, как проект начнет приносить вменяемую прибыль, способную покрыть затраты. Без прочного финансового фундамента и возможности оплатить дорогостоящие сервисы авансом, подобные проекты обречены на провал.

Вторая сфера, в которой высокие затраты оправданы — это вышеупомянутый маркетинг.

По словам Чоу, Kabam вкладывает в продвижение своих игр около 10 миллионов долларов еще на запуске.

Это много, но такая сумма не сравнится с тем, сколько тратят компании-титаны, вроде Supercell и King на приобретение пользователей, то есть, по сути, на то же продвижение.

Огромный объем телевизионной, наружной и онлайн-рекламы, который приходится на мобайл, во много раз превышает объем рекламы крупнейших консольных проектов. Причина такой разницы в том, что игры для смартфонов иначе зарабатывают деньги. Задача их создателей заключается в привлечении и как можно более долгом удержании максимального количества пользователей. При этом прибыль, которую игроки приносят студии, должна превышать стоимость их привлечения.

Этот показатель стремительно вырос вместе с самим мобильным рынком. Привлечение пользователей — затрата, о которой нужно озаботиться в первый же день жизни проекта. Если у вас нет стратегии продвижения, ваша игра не добьется коммерческого успеха. Именно это ограничение затрудняет жизнь независимых разработчиков. Есть, конечно, и другие способы — например, можно получить фичеринг в магазине App Store, если ваша игра понравится редакторам. Или проект может заметить именитый блогер, который снимет о нем видео. Но учитывая количество тайтлов, ежедневно выходящих в App Store и Google Play, подобный сценарий — это буквально один шанс на миллион.

Романтизированные мифы о независимой мобильной разработке остались в прошлом. Если у вас есть интересная идея и технические навыки, лучше реализоваться на другом рынке — например, для ПК, который все еще остается благодатной почвой для инди. Но основная заслуга мобильного геймдева перед всей игровой индустрией — это роль, которую он сыграл в популяризации небольших проектов на консолях.

Талантливым независимым разработчикам еще никогда не было так просто получить доступ к консольным девкитам и публикацию в цифровом магазине Sony или Microsoft

К примеру, программа поддержки инди-сцены ID@Xbox предлагает командам бесплатные девкиты Xbox One и помощь в доведении проектов до релиза. Это небо и земля по сравнению с тем, как обстояли дела в консольной независимой разработке еще несколько лет назад.

На первый взгляд, мобильная индустрия все еще кажется более открытой платформой, чем консоли (и даже более открытой, чем ПК, потому что там роль ограничителей выполняют магазин Steam и сомнительная система Greenlight). У всех есть смартфоны, программировать под iOS и Android легче, самостоятельно выложить игру в App Store или Google Play тоже проще, чем возиться с другими сервисами дистрибуции контента.

На самом же деле, шансы достичь успеха на поприще независимой разработки в мобильной сфере быстро приближаются к нулю, в то время как на персональных компьютерах и консолях, которые все привыкли считать обособленными и закрытыми платформами, они стремительно выросли. В последнее время я не замечаю небольшие мобильные проекты с действительно классными и новаторскими концепциями, поэтому я бы не рекомендовал инди-студиям идти в эту сферу в 2016 году.

Возможно, ситуация поменяется. Молодая аудитория на iOS и Android еще может изменить свои вкусы, и на рынке появятся новые коммерчески жизнеспособные ниши. Смартфоны с каждым годом становятся мощнее и позволяют получить свежий опыт — те же быстроразвивающиеся сферы виртуальной и дополненной реальности, как показал успех Pokemon Go, могут пробудить спрос на абсолютно новые виды игр.

Но пока мобильный рынок переживает то же, что происходило с консольным около десяти лет назад: огромные затраты на создание и поддержание успешной игры, а также наращивающая обороты «гонка вооружений» перекрывают низкобюджетным проектам путь к коммерческому успеху. Если у вас нет пары миллионов долларов, которые не страшно потерять, считайте, что пока мобильный рынок остается для вас крайне враждебной территорией.

Комментарии
Последние Лучшие

С некоторыми оговорками так и есть. Будь я инди, сейчас ломанулся бы в ВР делать слоты!

По сути все верно сказано, игровые сообщества PC, Xbox, PlayStation более унифицированы, у пользователей всегда есть логика выбора уже существующих игр, так и предстоящих релизов. В мобильных маркетах наоборот, чтобы что-то найти интересное уникальное, нужно проделать огромную работу. Поэтому чаще пользователь выбирает, то, что находится в ТОПе.

Все хотел высказаться на эту же тему.

Недавно выпустил с парой ребят игру
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.APetkevich.SilverfangInc

Это второй мой релиз. До этого я сделал небольшой таймкиллер, чтобы разобраться в технических моментах публикации приложений. В тот раз я был удивлен полным отсутствием скачиваний, и даже просмотров - я не ожидал, что после публикации, приложение не появляется нигде вообще.

Добрые люди посоветовали мне дешевый маркетинг. Другие разработчики собрали огромный список ютуберов, сайтов и твитчеров, которым можно было попробовать выслать свою игру на ревью. Мы решили попробовать.

Что мы сделали:
1. Сначала я начал рассылку самостоятельно, и разослал письма около 100 сайтам и ютуберам.
2. Затем я услышал о сервисе ispreadnews, который предлагает сделать такую же рассылку по огромной базе. Я купил рассылку по англоязычным ресурсам. Если я не ошибаюсь, около 500 сайтов, стоило мне это примерно 100 долларов, или даже дешевле.
3. Так же, по совету этого же сервиса, я сделал сайт-визитку и платное мыло на том же домене, что и сайт - ispreadnews утверждали, что так шанс на ответ будет выше.

Что получилось (спойлер: ничего) :
Многие ресурсы успешно заметили и прочитали наши письма. И тут же отписали, что очень счастливы, что у нас новая игра, и они обязательно напишут на нее обзор в следующем тысячелетии. Могут конечно написать и в этом, но только за 100/200/300 и более долларов.

Вышло лишь несколько обзоров, упоминаний в новостях, роликов на youtube. Многие базы игр добавили наше приложение к себе.

Эффект от этой "информационной бури" оказался практически нулевой. Выплыл, как мне теперь кажется, очевидный факт, о котором до этого не хотелось думать : мобильные игроки не читают эти обзоры и новости про мобильные раннеры! Когда они хотят во что-то поиграть, они заходят в стор, и выбирают игру из списка популярных.

Был, например, показательный момент, когда какой-то сайт написал на игру обзор с оценкой 4.4/5 , поставил метку "Лучший выбор", и тобавил приложение в топ-10 новинок на своем сайте. На статистике просмотров игры это ни сказалось вообще никак. Никакого скачка. С 7 августа у игры ~250 просмотров, и эта ничтожная цифра с лихвой покрывается людьми, которым я сам сказал о существовании игры : коллеги на работе, и 5 ресурсов, посвященных разработке игр.

Самое печальное, что это именно просмотры. Если бы игру скачал миллион игроков, и все до одного обозвали ее говном и удалили - я бы был счастлив. Потому, что с этим можно работать. Можно сделать в следующий раз игру лучше, и получить результат лучше. Если бы миллион посмотрел страничку, но никто не скачал - я бы тоже понял. Опять таки, есть с чем работать, можно сделать лучше в следующий раз. Но когда никто вообще не смотрит на твою игру и не знает о ее существованиии, работать тут не с чем. Так что я для себя решил, что мне хочется быть мобильным разработчиком гораздо меньше, нежели раньше.

Самые простые и бюджетные варианты для Android:
1. Купить статью на 4pda в рамках "поддержки отечественных разработчиков". Цена 8тр, статью пишите сами. Это может дать вам несколько сотен установок, и поток гы-гыкающих комментариев под статьей.

2. Купить установки у различных сервисов, которые их продают. Минус этого пути в том, что скорее всего в игру никто из скачавших играть не будет. Даже если вы закажите установка+запуск+не удалять 2 дня. После этих оплаченных двух дней, скорее всего ее удалят. Т.е. коэф-нт удержания будет плохой, а как говорят Google его теперь тоже учитывает.

Но все это позволит вам попасть в "Топ Новых" в Google Play и возможно получить на этом дополнительные установки. Т.е. вашу игру в сторе хоть кто-то заметит. По истечении 30 дней с момента релиза вы выпадите из "Топ новых" и дальше ваша игра будет жить уже на том, что успела собрать.

"Что получилось (спойлер: ничего) : "
Так это не только с мобильными - на PC тоже так. Мы тоже делали рассылку по 300+ сайтам, а результат - лишь несколько публикаций, дающих мизерный трафик. Лет 10 назад картина была совершенно другой.

Можно было отдать издателю, а не пытаться заниматься тем, чего не умеешь. Хотя не уверен, нашелся бы на такую игру нормальный издатель или нет.

Эта тема посвящена инди-разработке.

А отдать издателю полностью готовую игру, сделанную по своему вижену и за свои деньги это уже типа не тру инди?

indie от слова independent - независимость. В любом случае речь не о трушности, а о том, что ваш совет бессмысленнен в рамках темы. Все равно, что прийти на автофорум, и на вопрос "как самому поменять колесо на машине" ответить "едь на СТО"

Ох уж эти аналогии... Правильнее было бы так:
человек приходит на автофорум, рассказывает, как пробил колесо, а потом безрезультатно пытался починить при помощи скотча. Поступает совет обратиться в шиномонтаж, в ответ на который человек говорит, что автолюбители по шиномонтажам не ездят.

Запускаться через издателя - нормальная практика для инди разработчиков не имеющих достаточных средств на маркетинг, либо просто не умеющих его делать. На независимость это не влияет.

Я слышал издатели из игр душу вынимают.

Просто надо ее лучше крепить либо изначально делать бездушной.

Запускаться через издателя - нормальная практика для инди разработчиков. На независимость это никак не влияет.

Прямой эфир
Лучшие материалы
Посмотреть все
Узнавайте первым
о важных новостях
Мы будем присылать вам только срочные уведомления в браузере
Хидэо Кодзима покинул Konami и перешел в Sony
Хочу знать!
Не нужно