[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-229719-0", "render_to": "inpage_VI-229719-0-952491735", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&fmt=1&pr=" } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Антон Датий", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 14, "likes": 11, "favorites": 0, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev" }
2 358
Gamedev

«Не рекомендую инди-студиям идти в эту сферу» — почему мобильный рынок стал враждебным для независимых разработчиков

Редактор сайта GamesIndustry.biz, Роб Фэхи, написал колонку о том, как изменения мобильного рынка сказались на деятельности независимых разработчиков.

По его мнению, подкрепленному тезисами генерального директора компании Kabam Кевина Чоу, многократно выросший финансовый порог входа сделал мобильную сферу непригодной для инди-студий.

Редакция DTF публикует перевод материала.

Поделиться

В избранное

В избранном

Между наступлением эпохи современных консолей в 1980-ых и моментом, когда стоимость разработки игр начала превышать 10 миллионов долларов, прошло около 25 лет. Бюджеты подскочили, еще когда PlayStation заставила индустрию перейти с 2D на 3D, но те изменения увеличили стоимость разработки не так значительно, как выход консолей Xbox 360 и PS3. Именно с приходом седьмого поколения 10-миллионный бюджет стал минимумом для создания проектов ААА-класса.

С появления современных смартфонов в середине 2007 года еще не прошло и десяти лет. Поэтому не сложно заметить, как быстро развивается мир, когда генеральный директор Kabam Кевин Чоу рассказывает о бюджетах мобильных игр, которые уже ощутимо превосходят 10-миллионный рубеж. И это не учитывая расходы на продвижение, нередко увеличивающие итоговую стоимость разработки в два раза.

Всего пару лет назад мобильный рынок советовали любому начинающему разработчику. Это была отличная отправная точка — новая плодородная почва, которая только и ждала своих «сеятелей», обладающих свежей идеей, смартфоном и навыками программирования. Рынок привлекал быстротой разработки, низкими затратами и отсутствием препятствий. Можно было создать и сразу же опробовать в действии прототип любой идеи, а затем либо отказаться от него и двинуться дальше, либо продолжить разработку. Все это реализовывалось в кратчайшие сроки и малыми силами — успех был возможен и без наличия большой профессиональной команды.

Нельзя сказать, что маленьким независимым студиям больше нет места в мобильной разработке — гениальная задумка и невероятная доля удачи все еще могут породить культурный феномен и успешный продукт, даже если собран он буквально на коленке. Но взглянув на количество таких «исключений из правил», становится ясно, что подобные случаи — лишь капля в океане.

Большие возможности для маленьких команд не просто сокращаются – фактически, они уже исчезли.

Это еще пару лет назад стало понятно всем, кто пристально следит за тенденциями в индустрии. Мобильные игры превратились в огромный бизнес, и в процессе создания успешного проекта гораздо больше внимания уделяется маркетингу, а не самой разработке. Игры, занимающие первые позиции в топах 2016 года, лидировали и в 2015, и в 2014 году — конечно, за исключением Pokemon Go.

Крупные проекты-долгожители постоянно обновляются, ориентируясь на отдачу, получаемую от аудитории. Но самые важные для бизнеса усилия, благодаря которым такие гигантские игры, как Clash of Clans и Candy Crush Saga держатся на плаву, прикладывают маркетологи. И продвижение таких игр обходится компаниям очень недешево.

На самом деле, несмотря на то, что комментарии Чоу относительно бюджетов могут расстроить инди-разработчиков, они являются той частью его доклада, к которой можно относиться со скептицизмом.

Да, переход к 3D существенно увеличивает стоимость разработки, но в случае с мобильными играми реалистичная трехмерная картинка — отнюдь не залог успеха. И заявление Чоу о том, что уже в течение двух лет игры для платформ iOS и Android в плане графики догонят проекты текущего консольного поколения — не что иное, как сказка. Причем сказка не сильно радостная – любая игра, делающая ставку на высококачественное 3D, жертвует показателями удержания за счет высокого потребления заряда батареи.

За последние годы мобильная разработка действительно подорожала, и я не сомневаюсь в бюджетной оценке, которую приводит Чоу — я слышал о похожих суммах и от других разработчиков. Но такие бюджеты все еще остаются желательными, но не необходимыми.

Высокие затраты не обсуждаются в двух случаях. Во-первых, если речь идет о поддержании сетевых сервисов. Реальность такова, что даже если завтра появится маленькая студия, чья игра по всем геймплейным пунктам уложит Pokemon Go на лопатки (чего не случится, потому что вся сила покемонов – во франшизе), она не продержится на рынке и месяца. Либо создатели не успеют правильно и вовремя масштабировать проект, чтобы удовлетворить спрос аудитории, либо они получат баснословные счета за обслуживание «облака» еще до того, как проект начнет приносить вменяемую прибыль, способную покрыть затраты. Без прочного финансового фундамента и возможности оплатить дорогостоящие сервисы авансом, подобные проекты обречены на провал.

Вторая сфера, в которой высокие затраты оправданы — это вышеупомянутый маркетинг.

По словам Чоу, Kabam вкладывает в продвижение своих игр около 10 миллионов долларов еще на запуске.

Это много, но такая сумма не сравнится с тем, сколько тратят компании-титаны, вроде Supercell и King на приобретение пользователей, то есть, по сути, на то же продвижение.

Огромный объем телевизионной, наружной и онлайн-рекламы, который приходится на мобайл, во много раз превышает объем рекламы крупнейших консольных проектов. Причина такой разницы в том, что игры для смартфонов иначе зарабатывают деньги. Задача их создателей заключается в привлечении и как можно более долгом удержании максимального количества пользователей. При этом прибыль, которую игроки приносят студии, должна превышать стоимость их привлечения.

Этот показатель стремительно вырос вместе с самим мобильным рынком. Привлечение пользователей — затрата, о которой нужно озаботиться в первый же день жизни проекта. Если у вас нет стратегии продвижения, ваша игра не добьется коммерческого успеха. Именно это ограничение затрудняет жизнь независимых разработчиков. Есть, конечно, и другие способы — например, можно получить фичеринг в магазине App Store, если ваша игра понравится редакторам. Или проект может заметить именитый блогер, который снимет о нем видео. Но учитывая количество тайтлов, ежедневно выходящих в App Store и Google Play, подобный сценарий — это буквально один шанс на миллион.

Романтизированные мифы о независимой мобильной разработке остались в прошлом. Если у вас есть интересная идея и технические навыки, лучше реализоваться на другом рынке — например, для ПК, который все еще остается благодатной почвой для инди. Но основная заслуга мобильного геймдева перед всей игровой индустрией — это роль, которую он сыграл в популяризации небольших проектов на консолях.

Талантливым независимым разработчикам еще никогда не было так просто получить доступ к консольным девкитам и публикацию в цифровом магазине Sony или Microsoft

К примеру, программа поддержки инди-сцены ID@Xbox предлагает командам бесплатные девкиты Xbox One и помощь в доведении проектов до релиза. Это небо и земля по сравнению с тем, как обстояли дела в консольной независимой разработке еще несколько лет назад.

На первый взгляд, мобильная индустрия все еще кажется более открытой платформой, чем консоли (и даже более открытой, чем ПК, потому что там роль ограничителей выполняют магазин Steam и сомнительная система Greenlight). У всех есть смартфоны, программировать под iOS и Android легче, самостоятельно выложить игру в App Store или Google Play тоже проще, чем возиться с другими сервисами дистрибуции контента.

На самом же деле, шансы достичь успеха на поприще независимой разработки в мобильной сфере быстро приближаются к нулю, в то время как на персональных компьютерах и консолях, которые все привыкли считать обособленными и закрытыми платформами, они стремительно выросли. В последнее время я не замечаю небольшие мобильные проекты с действительно классными и новаторскими концепциями, поэтому я бы не рекомендовал инди-студиям идти в эту сферу в 2016 году.

Возможно, ситуация поменяется. Молодая аудитория на iOS и Android еще может изменить свои вкусы, и на рынке появятся новые коммерчески жизнеспособные ниши. Смартфоны с каждым годом становятся мощнее и позволяют получить свежий опыт — те же быстроразвивающиеся сферы виртуальной и дополненной реальности, как показал успех Pokemon Go, могут пробудить спрос на абсолютно новые виды игр.

Но пока мобильный рынок переживает то же, что происходило с консольным около десяти лет назад: огромные затраты на создание и поддержание успешной игры, а также наращивающая обороты «гонка вооружений» перекрывают низкобюджетным проектам путь к коммерческому успеху. Если у вас нет пары миллионов долларов, которые не страшно потерять, считайте, что пока мобильный рынок остается для вас крайне враждебной территорией.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться