Почему Assassin's Creed Valhalla отказалась от стандартных сайд-квестов

В Assassin's Creed Valhalla используется интересный дизайнерский приём, выделяющийся на фоне огромного количества других RPG с открытым миром. Впервые за декаду существования серии игр Ubisoft отделалась от традиционного понятия сайд-квестов.

Оригинал статьи: сообщество Assassin's Creed | RU

Почему Assassin's Creed Valhalla отказалась от стандартных сайд-квестов

В предыдущих играх франшизы игроки убивали время, распутывая древние теории заговоров с короткими приключениями, привлекающими ярким составом персонажей. В «Вальгалле» эти приключения приняли новую форму: вместо выдачи заданий, пополняющих списки побочных миссий, игроки встречаются с персонажами с помощью системы под названием «Мировые события».

Теперь игроки не получают квесты: они либо встречают NPC, который инициирует нарративное событие, либо слышат обсуждение неигровыми персонажами ближайших событий, на которые могут наткнуться, пока бродят по миру.

Для Assassin's Creed это очень большое структурное изменение. Оно не только преобразовывает нарративную структуру и особенности того, как NPC реагирует на игрока, но и меняет методы игрока по отслеживанию своих целей и задач в мире игры.

В этой интервью-сессии в формате вопрос-ответ нарративный директор Assassin's Creed Valhalla Дерби МакДевитт и гейм-директор игры Эрик Баптизат рассказали о философии «Мировых событий».

Почему Assassin's Creed Valhalla отказалась от стандартных сайд-квестов

В Assassin’s Creed Valhalla сайд-квесты заменены системой «Мировых событий». Игроки больше не отслеживают серии побочек от NPC, а вместо этого им рассказывают об этих событиях, после чего игроки ищут их на карте. Какова была причина таких изменений, и что именно команде пришлось поменять ради нового дизайна такого аспекта игры?

Эти изменения произошли по двум главным причинам. Первой были наши размышления на тему структуры большинства RPG-игр и выводы о персонаже и истории, следующие из этой структуры. В большинстве RPG игрок воплощает роль героя, обычно кого-то, для кого исследуемые земли приходятся родными, у кого позитивная роль в этом мире — герой, наёмник, шериф и т.д.

Идея «сайд-квестов» для таких ролей приходит сама собой… У игрока есть главная история, но в неё включена идея, что его «работа» — также помогать другим людям. Это применимо к тому же Геральту в The Witcher, Байеку в Assassin's Creed Origins, Кассандре в Odyssey и так далее… У всех этих персонажей есть основной нарратив, которому они следуют, и есть работа в качестве Охотника на Монстров, Стража порядка и Наёмника соответственно, которая должна быть исполнена.

В Assassin’s Creed Valhalla такого вывода о главном герое сделать нельзя. Вы играете за Эйвор – викинга-захватчика, который вторгся в Англию и единственно хочет осесть где-то и обзавестись союзниками ради процветания своего клана. Так что в глазах большей части населения Англии ты – враг или по меньшей мере очень нежеланный гость.

Более того, Эйвор не свойственно желание брать так называемые «сайд-квесты» — подобная работа бессмысленна в масштабе главной цели.

Так что отсюда и исходила идея «Мировых событий» — небольшие нарративные моменты, которые мгновенно захватывают внимание игрока, но при этом не отслеживаются. Если игрок не заинтересован в событии, он может просто уйти, и больше ничего не останется кроме точки на карте, напоминающей, что событие существует.

Так как мы не могли положиться на инструменты по отслеживанию побочных заданий для «Мировых событий», нам необходимо было придумать для них новый рецепт, чтобы игроки точно могли понять на ходу, что происходит. По большей части «Мировые события» должны были располагаться не дальше 200 метров от своего начала, по-новому использовать уже существующие механики и содержать одно интересное решение для игрока. Ещё мы решили оставлять записки и диалоговые напоминания на территории квеста, чтобы помочь игроку дойти до объекта.

Имея «Мировые события» в качестве канвы, мы начали раздумывать над главной историей игры, и тут уже вдохновились исландскими сагами, произведениями из 12 века, отличающимися формой от геройских историй в трёх актах, к которым мы привыкли в современном мире.

Саги представляли из себя обширные сказки, которые обыкновенно сопровождали жизни многих поколений одной семьи. По натуре они были эпизодическими, как «Дон Кихот» или «Приключения Гекльберри Финна», и редко имели основной сюжет или канву. Главной их функцией было исследование персонажей и различных тем – героизма, чести, жертвенности, репутации и так далее.

Эта структура и дала нам идею того, как можно подойти к основной нарративной части Assassin’s Creed Valhalla в похожей манере. Чтобы поддержать желание Эйвор создать безопасное пространство для Клана Ворона, главный герой путешествует по разнообразным графствам и королевствам в поисках союзников. Эта модель позволила нам рассматривать каждую территорию как отдельную и автономную историю, тем самым создавая особое впечатление от игры в целом.

История больше разыгрывается как сериал, с отдельными эпизодами, многие из которых сопровождают Эйвор вместе с братом Сигурдом на более личном пути. Эффект этой структуры должен вызывать у игроков те же чувства, какие вызывали у читателей старинные саги. Я считаю, это уникальный и довольно удачный подход.

Почему Assassin's Creed Valhalla отказалась от стандартных сайд-квестов

Это довольно радикальная смена подхода по отношению и к предыдущим частям серии Assassin’s Creed, и в целом к RPG с открытым миром. Как среагировали на подобные изменения игроки во время плейтеста? В процессе тестовых сессий были ли извлечены какие-то полезные уроки о том, как помочь найти игрокам эти «Мировые события»?

Это и правда радикальная перемена, но в целом людей она определённо увлекла. Больше всего на протяжении плейтестинга критиковали то, что так называемый «основной сюжет» — пророчество о своём брате, которое получает Эйвор, – имел медленное развитие на определённых этапах пути. Но в общей картине изменения совершенно не уменьшили удовольствие игроков от прохождения.

Им понравились индивидуальные эпизоды. Игроки упоминали, что испытывали больше, чем обычное чувство удовлетворения после прохождения каждого из них. Иметь несколько коротких и интересных историй — гораздо более интересный приём, нежели пытаться удачно тащить одно длинное повествование с постепенно увядающим сроком годности.

Я [Дерби МакДевитт] всегда воспринимал это как камень преткновения повествования во многих видеоиграх – отдельные истории очень сильно растянуты далеко за пределы их драматической эффективности. Так что мы решили заполнить нашу игру двумя дюжинами историй уместной длины, объединённых тонкой нитью повествования.

Признаюсь, я был сбит с толку после того, как поговорил с NPC, и тот попросил меня отыскать сбежавшего стражника, а после этого я не нашел изменений в квестовом логе. Я тогда вообще не имел понятия, где этот стражник может быть. Предвидели ли вы такого рода замешательство, и отразилось ли это на вашем дизайне?

Это было одно из тех редких «Мировых событий», где не прикладывается решение, так что вообще-то мы согласны [что оно вызывает замешательство]! Женщина, которая ищет пропавшего солдата, находится от него очень далеко. Это одно из тех мест, где сайд-квест был бы к месту – помощи просит одна из соклановцев Эйвор, так что игрок обязан был помочь.

Не самый лучший пример «Мирового события», но есть ещё несколько таких же, нарушающих правила.

Почему Assassin's Creed Valhalla отказалась от стандартных сайд-квестов

Многие обозреватели замечали, что эти события исключительно насыщенные, и в них заключаются одни из самых уникальных моментов всей Assassin’s Creed Valhalla. Какова была философия, которая помогла сделать мировые события убедительными и заслуживающими выполнения?

У нас было несколько правил для них, кроме тех, о которых я уже рассказал. Мы хотели, чтобы «Мировые события» мгновенно увлекали сильными эмоциями, убеждающими игрока поучаствовать. Это значило, что они будут смешнее или сюрреалистичнее, нежели территориальные сюжетные арки. Мы также хотели, чтобы игроки находили уникальные подходы к геймплею, так что сами старались использовать необычным образом уже существующие механики.

В конце концов, мы хотели, чтобы «Мировые события» были своеобразным глотком прохладной воды, который освежит игрока смехом или слезой во время исследования мира.

Я заметил, что один из пунктов настройки сложности игры – исследование мира, и этот пункт может сделать некоторые моменты сложнее для отслеживания, а их появление более случайным. Какие были мысли у вашей команды насчёт этой части процесса, и какие ожидания от приобретённого игроками опыта при выборе сложного уровня?

Было важно позволить игрокам кастомизировать собственный игровой опыт и подстроить его под то, что нравится в играх каждому отдельному игроку. В последние годы мы разработали большое количество опций кастомизации для персонализации игрового процесса, и сложность всего лишь одна из них.

Некоторые игроки хотели иметь более или менее явное сопровождение и помощь в навигации в процессе передвижения по миру, так что мы включили эти опции, чтобы игроки могли кастомизировать стелс и вышеназванные элементы игрового опыта.

На самом высоком уровне сложности игрока будет вести окружение, а не иконки на компасе или карта мира, это полезно для тех, кто ищет более полного погружения, и тех, кто хочет сфокусироваться на главной миссии. С другой стороны, ты можешь увеличить дистанцию между подсказками и оставить иконки видимыми, чтобы указатели помогли ничего не пропустить.

Эти опции появились в результате фидбека игроков, и они могут переключаться между этими опциями в любое время на протяжении всей игры.

Почему Assassin's Creed Valhalla отказалась от стандартных сайд-квестов
5050
192 комментария

я так и не понял чем ето от квестов то отличается
что так ты берешь квест в рпг, что так ты подходишь к месту мирового события и тебе чел выдает тотже квест

43
Ответить

Настолько значительное изменение в игре, что:
а) я не заметил разницы при игре. 
б) я прочитал половину статьи и так и не понял в чем разница. 
в) что бы донести это изменение, требуется лонгрид.

81
Ответить

Нормальный квест в рпг - это диалоги, персонажи, выборы.
МС в вальгалле - это минутный перждёж с "головоломочкой".

29
Ответить

Комментарий недоступен

16
Ответить

Комментарий недоступен

3
Ответить

Очень много мини-квестов, которые очень разбавляют перемещение по огромное карте. Переход из пункта А в пункт Б будет разнообразнее. Практически всегда твоя цель это мейн квест, по пути к которому встречаются уникальные, спонтанные события.

1
Ответить

Нет, поиграй в игру.

Ответить