Слишком много воды в тексте. Нет ни внятно поданной мысли, ни какого-то вывода, ни предложения решения проблемы.
В чём проблематика то? В том что не дают абсолютной свободы действия? Технически невозможно. Каждая разветвлёнка - это затраты на материал. Причём на такой материал, к которому получат доступ не все игроки. И чем сильнее разветвлёнка, тем меньше её КПД
Я так понимаю что проблема в том, что автор не хочет прописанного персонажа, не хочет сюжет и историю, но хочет чтобы можно было делать абсолютно всё. Ну я не знаю, это вам в Майнкрафт, наверное надо. Хочешь - свинок кормишь, хочешь - жжёшь постройки соседей.
Вам с такими запросами надо не в компьютерные ролевые игры играть, а в настольные. И поискать мастера, который песочницы водит. Это не сарказм и не глумление, а реально совет.
ну или автор хочет той игры где главный герой сталкивается с кризисом и будет развиваться в руках игрока эмоционально! а не так как во во многих играх где дают роль и ты должен придерживаться её !
Ээээ.... А как насчёт того что в играх есть вроде как определенный сюжет. Круто конечно было бы сделать настолько безграничный игровой мир чтоб можно было играться с моралью. Такой штукой о которой до сих пор спорят уже веками. Но ведь игра это история и сюжет. На героя можно то дрочить сколько угодно. Но в игре у него есть свои цели. Это же художественное произведение в целом. Просто интерактивное. Ну и надо же понимать что свобода выбора между такими штуками как добром и злом ограничена даже намного больше чем свобода выбора между тем куда можно пройтись в красивом сеттинге. Это ж программка только дорогая. Не разруливает она философские заморочки. Они там только для антуража. Технически это нереально
Ну, как мне кажется, технически это уже вполне реально, но исключительно в играх-песочницах без какого-то сюжета. К примеру всякие Мортал Онлайн, Глория Виктис и тому подобные, средневеково-фентезийные выживачи. Ведь там только ты отвечаешь за то, что будет делать твой герой, например: поможет новичку, встреченному на дороге, или убьёт и заберёт его скромный лут. А, ну и Ева естественно, со всеми её корпоративными многоходовочками, подставами и прочим. До сюжетных игр игропром пока не дорос, увы.
Кстати, насколько знаю, реальная моральная свобода есть, пожалуй, только в старушке Ultima IV, в которой и весь сюжет, и мир игры заточен на ней. Хотя и там, кажется, все равно только "хорошая" концовка.
Ну чё-то как-то сложно о простом. Не понял, чему посвящена статья, если честно, игровым условностям и внутриигровой логике? В таком случае, можно с лёгкостью заявить, что добра и зла в жизни тоже нет - это всё "работа" на то же самое одобрение и, хм, соответствие ожиданиям общества и людей вокруг. Хочется включить книжного Геральта и спросить: что, если не зло, мы делаем, убивая магов в башне в DA? Что мы делаем, если не зло, когда обманываем или убиваем в SW: KotOR? Всё это вызывает эмоциональный отклик, довольно неприятный зачастую, который, будучи внутриигровой системой ожиданий-от-игрока является отражением, проекцией того же самого в реальности - системы одобряемых обществом поступков и порицаемых.
Ну а кастрированность моральных выборов и невозможность полностью поступать соответственно своим желаниям это в принципе такое ограничение, как и многие другие ограничения такого рода худ. произведений. Ну это как жаловаться, что мы не можем уйти из Скайрима в Эльсвейр. Полной свободы нам пока не дают нигде, если это не соотносится с авторской мыслью.
Не понял статью. Сначала автор говорит, что это плохо, когда игроку не дают быть злым. Потом говорит, что если дают быть злым, то недостаточно злым. А какие есть варианты? Продумывать каждую мелочь?
Но даже злодейство, предполагающее огромное количество жестоких, циничных и ужасных выборов, немного оправдано: тёмный лорд на самом деле несёт в мир цивилизациюКакая разница, что он там несет? Цивилизацию без резни и тирании нельзя принести?
Тема интересная, есть над чем подумать, но аргументы какие-то мыльные.
Цивилизацию без резни и тирании нельзя принести?Неа. Цивилизация как раз приносит понятия "резни" и "тирании". В доцивилизованной ситуации это просто норма жизни: небо голубое, вода мокрая, деревню сожгли, рабов выпороли.
Я предлагаю в этом контексте рассматривать зло и добро, как пропагандистские позиции. Конечно, для главного героя NWN / NWN 2 противоположная сторона будет злой и это нормально. Когда ваш коллега пытается вас подсидеть, он для вас безусловно интриган и пройдоха. Но если познакомиться с исследованиями на эту тему (Например последние слова осуждённых на смертную казнь в США), то станет понятно, что в подавляющем большинстве никто из людей не считает себя плохим парнем. Зло ВСЕГДА оправдывается внутриигровой (или в реальной жизни просто внутренней) моралью, потому что это то, как работает разум. Мало кто способен на ужасные поступки, например, на войне, если солдаты осознают, что идут убивать, в общем-то хороших парней. Конечно противники рисуют друг друга монстрами. И коль скоро игрок выступает хоть на чьей-то стороне, противник должен и вполне естественно будет демонизирован. И в хороших играх - это довольно круто реализовано. Выбирая одну из сторон вы начинаете получать информацию о том, что противоположная сторона творила всякую дичь и правильно ты всё сделал, что встал за нас. Выбираешь имперцев в Скайриме и тебе убедительно показывают, что норды идут на бессмысленные жертвы, чтобы защитить призрак прошлого. Выбираешь нордов? Вот, смотри, разве это честь - поступать так, как имперцы? Предать совесть и память предков, прогнуться под врага, ай, достойные люди так не поступают. И так оно и должно быть. Сюжетно это нормально, когда сторона, которую ты выбираешь рисуется как добрая, это так и есть. А зло, которое на полном серьёзе само себя рисует злом, действительно будет выглядеть картонно и по меньшей мере, заставит усомниться в том, насколько авторы знакомы с принципами сюжетостроения да и вообще с философией.
в противовес D&D с его жесткой и довольно однозначной сеткой добра и злаLawful Good вырезает деревню, чтобы спасти мир, Chaotic Evil — потому что захотелось. True Neutral хтонь уничтожает всё живое на континентах. True Neutral друид старается не наступить на жучка
Честно говоря, мне показалось, что мы с автором поиграли в разные версии Tyranny. 1) Выбор встать на сторону повстанцев может быть обоснован внутренней мотивацией героя. В вариантах происхождения есть однозначно указывающие на предысторию персонажа, согласно которой он "натерпелся" от Кайрос и у него (персонажа) есть все основания сочувствовать и вставать на сторону повстанцев. 2) По ходу прохождения самой игры, можно выбирать абсолютно альтруистичную модель поведения, не проявляя никакой заботы о собственных интересах. Можно заботиться о соратниках, фоновых NPC и даже, в ущерб своим интересам, заботиться о полностью виртуальных персонажах - неких крестьянах, существующих совершенно за кадром. 3) Мы выбираем сторону. На протяжении всей игры, во всех сюжетных поворотах мы выбираем сторону и это приводит к очень разным не только сюжетным, но и игротехническим последствиям.
Даже если не вдаваться в рассуждения о том, что такое добро и зло, то статья всё равно поверхностна. Да, протагонист должен вызывать или симпатию, или интерес. Да, современная культура всё чаще смотрит на персонажа с точки зрения реализма, а в жизни ни один маньяк или диктатор не считали себя злыми злыднями. Но нет, в играх можно создать интересные и правдоподобные моральные дилеммы. Эгоизм/альтруизм, мы/они, nature/nurture, судьба/свободная воля - все эти выборы основаны на морали. Они как раз побуждают игрока задуматься о том, что есть добро и зло, на подобных принципах работает Life is Strange, например.
Да всё нормально так и должно быть. Если до сих пор нет игры про зло, так может потому что она и не может появится в том виде, в котором хотел бы автор статьи? Точнее, может, но кто её купит? Три с половиной ценителя. Потому что людям не нравится играть за злодеев. Настоящих, а не таких как Дарт Реван или "злой" Шепард. Людям нравится играть за сложных героев. А это уже точно не про однозначность.
Поэтому многие предпочитают игры с линейной историей песочницам с мечами. Да, нет выборов, зато история ощущается целостной. Игры - это, в первую очередь, правила. С интересными правилами нет нужды создавать натужных злодеев и не обидевших мух паладинов.
Hatred немного выбивается из представленного, ты просто выходишь и убиваешь. Людей, просто так, как обычный социопат-террорист. Это определенно злой поступок, без какого либо показателя что ест что-то хуже.
процесс жизнедеятельности — это поиск действий, которые одобряются биохимически. «Поиск одобрения» глубоко укоренен в онтогенезеВ глобальном смысле наш единственный выбор в жизни — жить по правилам или перестать жить вообще. Жизнь нормативна по своей сути.
"мораль не работает как полноценная игровая механика" И не будет никогда работать "механика добра и зла". Это изначально бессмысленно. Игрок пойдет самым удобным для него путем...будет делать все ради максимальной внутри игровой награды. Также мораль игрока может не совпадать с моралью игрового мира... На тему механик морали и кармы проскакивала тема. http://kdicast.com/e/95-zachem-delayut-igryi/
Слишком много воды в тексте.
Нет ни внятно поданной мысли, ни какого-то вывода, ни предложения решения проблемы.
В чём проблематика то? В том что не дают абсолютной свободы действия? Технически невозможно. Каждая разветвлёнка - это затраты на материал. Причём на такой материал, к которому получат доступ не все игроки. И чем сильнее разветвлёнка, тем меньше её КПД
Я так понимаю что проблема в том, что автор не хочет прописанного персонажа, не хочет сюжет и историю, но хочет чтобы можно было делать абсолютно всё. Ну я не знаю, это вам в Майнкрафт, наверное надо. Хочешь - свинок кормишь, хочешь - жжёшь постройки соседей.
Вам с такими запросами надо не в компьютерные ролевые игры играть, а в настольные. И поискать мастера, который песочницы водит. Это не сарказм и не глумление, а реально совет.
ну или автор хочет той игры где главный герой сталкивается с кризисом и будет развиваться в руках игрока эмоционально! а не так как во во многих играх где дают роль и ты должен придерживаться её !
Ээээ.... А как насчёт того что в играх есть вроде как определенный сюжет. Круто конечно было бы сделать настолько безграничный игровой мир чтоб можно было играться с моралью. Такой штукой о которой до сих пор спорят уже веками. Но ведь игра это история и сюжет. На героя можно то дрочить сколько угодно. Но в игре у него есть свои цели. Это же художественное произведение в целом. Просто интерактивное. Ну и надо же понимать что свобода выбора между такими штуками как добром и злом ограничена даже намного больше чем свобода выбора между тем куда можно пройтись в красивом сеттинге. Это ж программка только дорогая. Не разруливает она философские заморочки. Они там только для антуража. Технически это нереально
Ну, как мне кажется, технически это уже вполне реально, но исключительно в играх-песочницах без какого-то сюжета. К примеру всякие Мортал Онлайн, Глория Виктис и тому подобные, средневеково-фентезийные выживачи. Ведь там только ты отвечаешь за то, что будет делать твой герой, например: поможет новичку, встреченному на дороге, или убьёт и заберёт его скромный лут.
А, ну и Ева естественно, со всеми её корпоративными многоходовочками, подставами и прочим.
До сюжетных игр игропром пока не дорос, увы.
Кстати, насколько знаю, реальная моральная свобода есть, пожалуй, только в старушке Ultima IV, в которой и весь сюжет, и мир игры заточен на ней. Хотя и там, кажется, все равно только "хорошая" концовка.
Комментарий недоступен
Чудесная мысль и до чего же прелестно сформулирована! Возьму себе в копилочку.
Ну чё-то как-то сложно о простом. Не понял, чему посвящена статья, если честно, игровым условностям и внутриигровой логике? В таком случае, можно с лёгкостью заявить, что добра и зла в жизни тоже нет - это всё "работа" на то же самое одобрение и, хм, соответствие ожиданиям общества и людей вокруг.
Хочется включить книжного Геральта и спросить: что, если не зло, мы делаем, убивая магов в башне в DA? Что мы делаем, если не зло, когда обманываем или убиваем в SW: KotOR? Всё это вызывает эмоциональный отклик, довольно неприятный зачастую, который, будучи внутриигровой системой ожиданий-от-игрока является отражением, проекцией того же самого в реальности - системы одобряемых обществом поступков и порицаемых.
Ну а кастрированность моральных выборов и невозможность полностью поступать соответственно своим желаниям это в принципе такое ограничение, как и многие другие ограничения такого рода худ. произведений. Ну это как жаловаться, что мы не можем уйти из Скайрима в Эльсвейр. Полной свободы нам пока не дают нигде, если это не соотносится с авторской мыслью.
Мне кажется в такой статье нельзя не упомянуть Fable
Не понял статью. Сначала автор говорит, что это плохо, когда игроку не дают быть злым. Потом говорит, что если дают быть злым, то недостаточно злым. А какие есть варианты? Продумывать каждую мелочь?
Но даже злодейство, предполагающее огромное количество жестоких, циничных и ужасных выборов, немного оправдано: тёмный лорд на самом деле несёт в мир цивилизациюКакая разница, что он там несет? Цивилизацию без резни и тирании нельзя принести?
Тема интересная, есть над чем подумать, но аргументы какие-то мыльные.
Цивилизацию без резни и тирании нельзя принести?Неа. Цивилизация как раз приносит понятия "резни" и "тирании". В доцивилизованной ситуации это просто норма жизни: небо голубое, вода мокрая, деревню сожгли, рабов выпороли.
В КС есть вариант играть за террориста, который с друзьями хочет что-то взорвать.
Это тоже не зло?
Комментарий недоступен
Я предлагаю в этом контексте рассматривать зло и добро, как пропагандистские позиции. Конечно, для главного героя NWN / NWN 2 противоположная сторона будет злой и это нормально. Когда ваш коллега пытается вас подсидеть, он для вас безусловно интриган и пройдоха.
Но если познакомиться с исследованиями на эту тему (Например последние слова осуждённых на смертную казнь в США), то станет понятно, что в подавляющем большинстве никто из людей не считает себя плохим парнем. Зло ВСЕГДА оправдывается внутриигровой (или в реальной жизни просто внутренней) моралью, потому что это то, как работает разум. Мало кто способен на ужасные поступки, например, на войне, если солдаты осознают, что идут убивать, в общем-то хороших парней.
Конечно противники рисуют друг друга монстрами. И коль скоро игрок выступает хоть на чьей-то стороне, противник должен и вполне естественно будет демонизирован.
И в хороших играх - это довольно круто реализовано. Выбирая одну из сторон вы начинаете получать информацию о том, что противоположная сторона творила всякую дичь и правильно ты всё сделал, что встал за нас.
Выбираешь имперцев в Скайриме и тебе убедительно показывают, что норды идут на бессмысленные жертвы, чтобы защитить призрак прошлого. Выбираешь нордов? Вот, смотри, разве это честь - поступать так, как имперцы? Предать совесть и память предков, прогнуться под врага, ай, достойные люди так не поступают.
И так оно и должно быть.
Сюжетно это нормально, когда сторона, которую ты выбираешь рисуется как добрая, это так и есть.
А зло, которое на полном серьёзе само себя рисует злом, действительно будет выглядеть картонно и по меньшей мере, заставит усомниться в том, насколько авторы знакомы с принципами сюжетостроения да и вообще с философией.
добра и зла вообще нет, есть люди с разным восприятием того или иного, и зло для каждого своё, как и добро
Dungeon Keeper, Evil Genius и другие — где вы?
в противовес D&D с его жесткой и довольно однозначной сеткой добра и злаLawful Good вырезает деревню, чтобы спасти мир, Chaotic Evil — потому что захотелось. True Neutral хтонь уничтожает всё живое на континентах. True Neutral друид старается не наступить на жучка
Найс автор разобрался в теме
Так все жители деревни, которую вырезает Lawful Good персонаж, имеют элаймент с компонентом Evil (или он перестаёт быть Good).
Честно говоря, мне показалось, что мы с автором поиграли в разные версии Tyranny.
1) Выбор встать на сторону повстанцев может быть обоснован внутренней мотивацией героя. В вариантах происхождения есть однозначно указывающие на предысторию персонажа, согласно которой он "натерпелся" от Кайрос и у него (персонажа) есть все основания сочувствовать и вставать на сторону повстанцев.
2) По ходу прохождения самой игры, можно выбирать абсолютно альтруистичную модель поведения, не проявляя никакой заботы о собственных интересах. Можно заботиться о соратниках, фоновых NPC и даже, в ущерб своим интересам, заботиться о полностью виртуальных персонажах - неких крестьянах, существующих совершенно за кадром.
3) Мы выбираем сторону. На протяжении всей игры, во всех сюжетных поворотах мы выбираем сторону и это приводит к очень разным не только сюжетным, но и игротехническим последствиям.
Даже если не вдаваться в рассуждения о том, что такое добро и зло, то статья всё равно поверхностна. Да, протагонист должен вызывать или симпатию, или интерес. Да, современная культура всё чаще смотрит на персонажа с точки зрения реализма, а в жизни ни один маньяк или диктатор не считали себя злыми злыднями. Но нет, в играх можно создать интересные и правдоподобные моральные дилеммы. Эгоизм/альтруизм, мы/они, nature/nurture, судьба/свободная воля - все эти выборы основаны на морали. Они как раз побуждают игрока задуматься о том, что есть добро и зло, на подобных принципах работает Life is Strange, например.
Текст про добро и зло в видеоиграх и ни слова про Ведьмака. Странно.
Добра и зла как таковых в жизни не бывает. Расходимся
Да всё нормально так и должно быть. Если до сих пор нет игры про зло, так может потому что она и не может появится в том виде, в котором хотел бы автор статьи? Точнее, может, но кто её купит? Три с половиной ценителя. Потому что людям не нравится играть за злодеев. Настоящих, а не таких как Дарт Реван или "злой" Шепард. Людям нравится играть за сложных героев. А это уже точно не про однозначность.
Поэтому многие предпочитают игры с линейной историей песочницам с мечами. Да, нет выборов, зато история ощущается целостной.
Игры - это, в первую очередь, правила. С интересными правилами нет нужды создавать натужных злодеев и не обидевших мух паладинов.
Hatred немного выбивается из представленного, ты просто выходишь и убиваешь. Людей, просто так, как обычный социопат-террорист. Это определенно злой поступок, без какого либо показателя что ест что-то хуже.
В inFamous в начале выбираешь "хороший" плакат или "злой". Выбрав злой можно творить только добро, но история всё-равно будет будто за "зло" : )
процесс жизнедеятельности — это поиск действий, которые одобряются биохимически. «Поиск одобрения» глубоко укоренен в онтогенезеВ глобальном смысле наш единственный выбор в жизни — жить по правилам или перестать жить вообще. Жизнь нормативна по своей сути.
Пффф
"мораль не работает как полноценная игровая механика"
И не будет никогда работать "механика добра и зла". Это изначально бессмысленно.
Игрок пойдет самым удобным для него путем...будет делать все ради максимальной внутри игровой награды.
Также мораль игрока может не совпадать с моралью игрового мира...
На тему механик морали и кармы проскакивала тема.
http://kdicast.com/e/95-zachem-delayut-igryi/