О выращивании зелени в больших количествах (ч.1)

Приветики! После нескольких лет работы художником природного окружения, в частности растительности и ландшафтов, я решил сменить сферу деятельности и склепать то, что по Закону Вселенной обязано быть у каждого инди разработчика: пиксельная игруха. Маленькая, но своя.

Собственно, это и сподвигло меня поделиться накопленным опытом. Так что в своих пос…

О выращивании зелени в больших количествах (ч.1)
115115

А вы работали с фотограмметрией в SpeedTree? Можете дать пару советов? Конкретно меня волнует следующее, при экспорте дерева, например под Ue4, SpeedTree очень странно распоряжается свободным местом на UV, из-за чего либо ствол, либо сами листья крайне маленькие. Я так и не понял, как самому выставить приоритет.

Еще крайне не прозрачный момент, а как экспортировать карту высот? Допустим я запек ее заранее для ствола с HP модели, но в SpeedTree так и не нашел места, куда ее "засунуть".

SpeedTree очень интересная штука, но по ней совершенно нет обучающего материала, где бы разжевывались подобные моменты.

Ответить

Под местом на UV вы имеете ввиду Lighmap для статического освещения в движке?
Если да, то в окне properties каждой ноды в разделе All в самом конце есть приоритет, от которого зависит, сколько места будет на UV Lightmap занимать ствол, ветки или листья.

Карты высот в speedtree для импортируемых мешей не используются. Их действительно некуда засунуть. Карты высот, тайлящиеся, могут использоваться разве что для спидтришных стволов и веток в качестве дисплейсмента. И они никак не экспортируются из спидтри, точнее в движке меш уже деформирован как нужно.

1
Ответить