Десять минут с создателем Twelve Minutes

Недавно команде Xbox Wire France удалось пообщаться с Луисом Антонио, создателем Twelve Minutes. А теперь 19 августа, перед выходом игры на Xbox One, Xbox Series X|S, и ПК, в том числе в Xbox Game Pass, Антонио поделился деталями об источниках вдохновения для игры, почему такой формат идеально подходит для истории, которую он хотел рассказать, и как он надеется на то, что эта игра может привлекать и быть доступной для тех, кто обычно не играет в игры.

Десять минут с создателем Twelve Minutes

Как бы вы описали Twelve Minutes тому, кто ни разу не слышал об этой игре?

Twelve Minutes — это интерактивный триллер о человеке, застрявшем во временной петле, напоминающий «День сурка» или «Грань будущего».

Завязка: вы вернулись с работы домой и проводите вечер со своей женой. Неожиданно на пороге появляется полицейский, обвиняющий вашу жену в убийстве её отца, совершённом несколько лет назад. Вы пытаетесь вмешаться, однако незваный гость вырубает вас. После чего вы внезапно возвращаетесь обратно в начало вечера.

С этого момента вам предстоит разобраться в происходящем, чтобы изменить ход событий и попытаться выбраться из временной петли.

Какие источники вдохновения оказали влияние на игру?

С точки зрения игрового процесса, основным источником вдохновения был классический жанр point-and-click, зарожденный, такими разработчиками как Рон Гилберт и Тим Шейфер с их играми Monkey Island и Day of the Tentacle. Эти игры создают огромный простор для взаимодействия с окружением, сохраняя при этом повествование свободным.

Также влияние оказали и классические платформеры старой школы, с сильным упором на сюжет. Например, игры Prince of Persia Джордана Мекнера или Another World Эрика Шай, в которых им удалось создать своего рода кинематографическую смесь между геймплеем и повествованием.

Из кинематографа меня вдохновляло, как некоторые режиссёры использовали все имеющиеся у них инструменты для рассказа истории: операторскую работу, оформление декораций, свет, музыку и т.д. Отличный пример — [Альфред] Хичкок с фильмом «Окно во двор», и то, как он смог передать всё происходящее вокруг балкона, заставляя вас ощущать все события также как и главный герой. Другой пример — Кристофер Нолан с фильмом «Помни», изменяющий таймлайн повествования, чтобы раскрыть проблемы с памятью у главного персонажа.

Десять минут с создателем Twelve Minutes

Вашу историю можно было бы рассказать, например, с помощью фильма. Почему вы выбрали игровую форму, чтобы воплотить ее в жизнь? Какие отличия у неё от других медиа-форматов?

Я не уверен в этом. Она создана специально для того, чтобы быть прочувствованной, чтобы вы были её активным участником. В конце концов это интерактивная среда. Существует постоянный диалог между игроком и опытом, через который он проходит. Вам предоставляется набор действий, через который вы можете самовыражаться. И эта симуляция меняется в зависимости от того, как вы играете.

В фильме или книге действия происходят всегда по одному сценарию. Вы разбираете информацию у себя в голове, но не можете ничего изменить в зависимости от происходящего.

Временная петля всегда сложна в использовании. Что она означает для вас с точки зрения повествования?

Лично я нахожу её более свободной от ограничений, особенно учитывая то, с каким форматом я работаю.

Игры по своей природе являются временными петлями — каждый раз, когда делаешь что-то, что игра считает ошибочным или неправильным, ты отправляешься обратно на старт уровня, где должен снова всё повторить сначала.

И это может быть естественно встроено как часть повествования. То, как игры наказывают за ошибки, в итоге оказывается настолько действенным, что обычно рассматривается как прогрессия: вы накапливаете знания, которые помогают в дальнейшем. Элемент повторения становится в некотором смысле раскрепощающим и усиливает мотивацию к экспериментам, вознаграждая за них.

Десять минут с создателем Twelve Minutes

Вы говорили, что хотели заинтересовать людей, которые обычно не играют в видеоигры. Как вы планируете сделать это? Хотите ли вы также привлечь обычных геймеров, и если да, то сложно ли делать игру, ориентированную на несколько аудиторий?

Мне кажется, выбор в качестве целевой аудитории не-геймеров никак не влияет на привлекательность игры для обычных геймеров.

Целью было создать нечто доступное по способу взаимодействия с ним, но без компромиссов в опыте, головоломках или геймплее.

Всё, что вы ожидаете от игры в плане испытаний и сложности всё ещё на месте. Только в более доступной форме, с устранением таких трудностей как взаимодействие с камерой от первого лица или наличия слишком сложной системы управления для взаимодействия с окружением игры.

Почему для игры был выбран вид сверху? Как вам удалось передать эмоции через этот ракурс?

По началу, вид сверху использовался, потому что мне так было проще разрабатывать игру, поскольку одновременно я изучал программирование. Только 2 оси для движения без необходимости разбираться в управлении камерой.

По мере разработки игры я ни разу не находил причины для смены камеры. Так проще ориентироваться. Мне не нужно иметь дело с детализированной мимикой лиц, которая отнимает много времени на разработку. И сами технологии ещё не настолько доработаны для этого, особенно для игр с большим объемом повествования.

В конечном счёте, такой стиль стал визитной карточкой игры. Вы сразу узнаете скриншот из Twelve Minutes. Кроме того, это соответствует настроениям, которые мне хочется передать: клаустрофобные и вуайеристские ощущения от событий по ходу игры.

Десять минут с создателем Twelve Minutes

С эмоциональной точки зрения, мы поняли, что, используя только движения тела и игру актёров озвучивания, достаточно для представления того, они чувствуют в процессе взаимодействия, что делает все происходящее более личным.

Озвучивание выполнено звёздным актёрским составом. Было ли это важным, по вашему мнению?

Геймплей работает и без работы актёров озвучивания. Но завязка вращается вокруг того, как вы заботитесь о том, что происходит с их персонажами, формируя то, что вы решите сделать. Мы также хотели уменьшить разрыв между кино и играми. В этом смысле это интерактивный триллер, и сюжет в нём не просто обычная кат-сцена, он плотно завязан на то, что вы делаете. Так что такой невероятно талантливый актёрский состав помог нам приблизиться к этим двум целям, а также поднять уровень материала.

Что вы думаете о Xbox Game Pass как геймер и как разработчик?

Как пользователь, сервисы вроде Netflix или Spotify достаточно полезны. Они обелгчают выбор того, какой контент вы хотите потреблять, и позволяют попробовать то, что без них вы не стали бы пробовать.

С Xbox Game Pass та же самая история, вы можете просматривать разнообразный каталог [игр], рискуя покинуть свою зону комфорта и найти несколько жемчужин, которые вы бы пропустили без него.

Как разработчик, я рад, что у нас есть такая большая аудитория, которая сможет познакомиться с нашей игрой.

Насколько вы рады, что поклонники наконец смогут познакомиться с Twelve Minutes, когда она выйдет 19 августа?

Я очень рад. Это был долгий путь, но наконец мы на этом этапе. Путешествие было очень веселым, и я люблю разрабатывать игры, но они предназначены для того, чтобы в них играли, и это наконец происходит!

Оригинал статьи:

7676
7 комментариев

Пару минут не дожали

7
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Комментарий недоступен

6
Ответить

Все хорошо, но вот бы они дожали реализацию
Игра первый час или два хороша, потом провисает жёстко до концовки

2
Ответить

Концовка тоже так себе, твисты уровня "сон собаки".

2
Ответить

А вот в качестве фильма оно мне кажется хорошо выглядело бы

Ответить

пидрилла пойди поплачь

Ответить