Как помирить «рогалик» с сюжетом — опыт авторов Hades

Особенности нарратива в бесконечной игре.

Hades в некотором роде особенная для индустрии игра, удивительно органично сочетающая в себе механики роуглайта и сюжетного приключения с большим количеством диалогов. Попытки рассказать цельную и сложную историю в «рогалике» были и прежде, но удалось это, пожалуй, только Supergiant Games.

Мы пообщались с креативным директором студии Грегом Касавиным, чтобы узнать, как работает нарратив в Hades и чем он отличается от того, что было Pyre.

Как помирить «рогалик» с сюжетом — опыт авторов Hades

По словам Грега Касавина, Supergiant Games двигало желание рассказать историю о дисфункциональной семье, поэтому в студии едва ли не сразу решили обратиться к древнегреческой мифологии, где полно сюжетов на эту тему. Как отметил Касавин, богам и героям в ней свойственно совершать ошибки, злиться, грустить и любить; проще говоря, — они ведут себя очень по-человечески.

Впрочем, сначала разработчики хотели сделать игру о приключениях в Кносском лабиринте. Запутанный и постоянно меняющийся, он идеально подходил для «рогалика». Однако эту идею пришлось отбросить на ранних этапах из-за технических трудностей.

Грег Касавин
Грег Касавин

Что до попыток выбраться из загробного царства, то к этой концепции в Supergiant Games также пришли довольно быстро. Во многом её выбор был продиктован тем, что обитателей Аида легко представить в качестве семьи. Особенно Цербера.

Это огромный, грозный монстр, страж преисподней. Он вселяет ужас. Но, по факту, для самого Аида — это ведь просто домашнее животное, питомец [...] Это мы и отразили в игре.

Грег Касавин, креативный директор Supergiant Games

Самого Аида разработчики стремились изобразить не просто как сурового владыку подземного мира, но как усталого и вечно занятого отца. В мифах его изображают не так, но в целом Supergiant Games старалась сильно не отходить от «канонов». На вопрос о том, из каких произведений авторы черпали вдохновение для персонажей, Касавин попросту показал в камеру «Илиаду».

Авторы стремились не столько переработать знакомых всем героев, но показать тех из них, кого в массовой культуре обходят вниманием.

Взять ту же Нюкту. Про неё мало вспоминают, а ведь это сама ночь! Она родилась из Хаоса, стала матерью самой смерти и Харона. Это очень интересный персонаж, о котором редко вспоминают.

Грег Касавин, креативный директор Supergiant Games

Разумеется, разработчики обращались и к другим произведениям по мотивам мифов — всё-таки в Hades боги и герои предстают в не вполне классических образах. Оформить их помог в том числе и «Ранний доступ», в котором игра находилась некоторое время.

В частности, фидбек от игроков позволил Supergiant Games проверить, насколько удачными были шутки. Кроме того, благодаря отзывам истории некоторых персонажей стали глубже — например, Дузы.

Supergiant Games. Кстати, однозначно назвать любимчика среди персонажей Hades разработчики не могут. Судя по всему, за это звание борются Скелли и Ахилл
Supergiant Games. Кстати, однозначно назвать любимчика среди персонажей Hades разработчики не могут. Судя по всему, за это звание борются Скелли и Ахилл

Тема семейных уз в Hades раскрывается не только через отношения между Загреем, Аидом и Персефоной, и в какой-то момент игроку приходиться мирить всех олимпийцев и хтонических богов. Эта сюжетная линия становится главной уже после титров, когда главный герой возвращает свою мать в царство мёртвых.

Касавин рассказал, что такое решение было продиктовано самим жанром Hades. «Рогалики» предполагают, что в них можно провести сотни часов, но некоторым игрокам, возможно, хочется просто «пробежать по сюжету», помирить родителей главного героя и всё. «Так они получают от игры всё, чего хотели. Я надеюсь», — говорит Касавин.

Другой тип игроков, которому не чужд жанр, будет продолжать осваивать механики, пробовать новые типы оружия и прокачивать Загрея. Чтобы таким пользователям не было скучно раз за разом пробегать одни и те же уровни, Supergiant Games и добавила дополнительный пласт повествования. Касавин характеризует это как «Новая игра + без необходимости запускать игру заново».

Как помирить «рогалик» с сюжетом — опыт авторов Hades

При этом увязать цельную и сложную историю с «рогаликом» на практике было проще, чем казалось разработчикам изначально. В основе лежат простые алгоритмы, отвечающие за то, какую фразу и в какой момент должен услышать игрок. Это список реплик персонажей, у каждой из которых есть свой показатель приоритета.

Например, если Загрей добрался до Элизия и погиб там, то Гипнос на входе в покои Аида отметит это. Но если Загрей умер уже в сражении с Тесеем и Астерием — боссами Элизия — то Гипнос будет говорить именно об этом. Дело в том, что приоритет реплики о гибели на боссе выше.

В Hades есть и очень редкие фразы, для «вызова» которых нужно соблюсти определённые условия — иногда весьма неочевидные. Одна, по словам Касавина, связана с ловлей рыбы, а другую произносит Скелли, если вооружиться конкретными артефактами. Шанс получить последнюю, как отметил Касавин, меньше 2%.

В Hades надо потратить много часов, прежде чем фразы персонажей начнут повторяться, но когда такое происходит, игрок чувствует что-то вроде: «Ну вот, я уже всё видел» [...] Редкие реплики — это награда для тех, которые много времени провели в игре.

Грег Касавин, креативный директор Supergiant Games

В целом, Hades своей нарративной структурой во многом обязана прошлой игре студии — Pyre. Разница заключается в подходе к неминуемому и там, и там проигрышу игрока.

С точки зрения нарративного дизайна, в Pyre мы пытались найти ответ на вопрос «как рассказать цельную историю в условиях, когда игрок может проигрывать на каждом шагу, учитывая при этом присутствие или отсутствие основных персонажей». С Hades вопрос стоял так: «какого объёма должна быть история в игре, в которую можно играть бесконечно, и каким должно быть её логичное завершение».

Грег Касавин, креативный директор Supergiant Games

В Pyre «сотни миллионов» различных вариантов финала, но Supergiant Games смогла добиться такого разнообразия лишь потому, что знала — дальше игрок продолжать не сможет. Открытая структура Hades, при которой сюжет двигается с каждой смертью Загрея, предполагает менее предсказуемую в подаче, но более линейную историю.

Простыми словами, если в Pyre разработчики могли контролировать рассказ, выдавать пользователю те порции сюжета, которые нужны в тот или иной момент, то в Hades большинство нарративных взаимодействий опциональны. Они открываются при соблюдении определённых условий и в разное время для разных игроков.

Если вы хотите узнать больше о нарративе в Hades, то на на Youtube-канале DTF выходило видео, посвящённое этой теме.

169169
107 комментариев

Returnal справилась с этой задачей на ура ещё

Просто феноменально атмосферная игра вышла, прям каждый раз залипаю на много часов когда запускаю

15

В Returnal более классический подход. Там может очень много времени пройти, а сюжет совсем не сдвинется — всё зависит от умений игрока. В Hades всё-таки постоянно какое-то движение есть, какие-то новые реплики, ненавязчивые задания. 

44

Комментарий удалён модератором

Да, биомы там шикарно по атмосфере проработаны. Некоторые биомы местами Destiny локации напоминают, только мрачнее.

1

алгоритмы, отвечающие за то, какую фразу и в какой момент должен услышать игрокВот как по мне, это самый значительный плюс игры, и одна из причин, почему я до сих пор продолжаю играть. У персонажей просто огромное количество различных фраз, на каждой и после каждой попытки ты слышишь всё новые и новые, и часто они зависят от твоих действий, выборов снаряжения, улучшений и т.п, да вообще от всего. Игра не ощущается как рогалик, а скорее как полноценная история из греческих мифов. Но на современный лад

17

Надо просто на мизинчиках мириться
Рогалик <=Мизинчик=> Сюжет

14