[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Андрей Тишин", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 4, "likes": 13, "favorites": 3, "is_advertisement": false, "section": "default" }
1 318

Mass Effect: Andromeda – что пошло не так?

Внимание! Статья содержит спойлеры!

Поделиться

В избранное

В избранном

Итак, спустя четыре месяца с выхода, когда почти утих вой ужаса от лицевой анимации, когда прекратились вечные споры о проблемах с сексуальными меньшинствами в играх Bioware, когда пропали смешки над ломающейся анимацией ходьбы, пришло время понять, что же с ней на самом деле не так.

Предисловие.

Шепард смотрит на планету, как на то, что нужно спасать.

Каждая игра серии была по-своему скандальной, каждая часть игры рождала новые мемы, их любили и ненавидели, но только после ME: Andromeda само продолжение серии оказалось под вопросом.

Mass Effect 1 открыла, по сути, новый жанр, где ролевая составляющая удачно сочеталась с тактическими и экшн-элементами. Была проделана гигантская работа по созданию и наполнению игрового мира мельчайшими деталями, живого мира, где будет разворачиваться невиданная ранее в компьютерных играх космо-опера. Тем не менее, она была не лишена недостатков. Скучноватые и однообразные побочные миссии, проблемы с экшн-составляющей, неудобный и громоздкий инвентарь, перекочевавший из серии KOTOR, вездесущие лифты, в одном из которых, я, кстати, в очередном прохождении умудрился «застрять» (нужно ли говорить, что ближайшее сохранение у меня было в начале миссии?) Отдельным камнем преткновения стало нынче уже привычное «колесо диалогов», где игрок выбирает не конкретные реплики, а лишь общий контекст фразы. Это делало игру более кинематографичной за счёт сокращения пауз между репликами героев, но иногда было трудно понять, что же на этот раз выдаст Шепард. Так или иначе, игра была принята очень хорошо как критиками, так и игроками, даже скандал с каналом Fox News не смог подпортить репутацию.

Вторая часть достойно продолжила историю. Разработчики внимательно отнеслись к отклику игроков, не только исправив все недостатки первой части, но и в очередной раз продвинув жанр вперед. Стала более активной система геройства и отступничества, добавились QTE в кат-сцены, улучшилась боевая и тактическая системы, но одним из самых замечательных нововведений стал перенос персонажа. Можно было проследить, как изменился мир благодаря решениям, принятым в первой части. И это не лживые «Клементина запомнит это». Здесь же, в этой же самой игре, где мы увидели, что вселенная реагирует на наши действия, мы получили «суицидальную миссию», где любой ваш спутник мог погибнуть, а то и все вместе с самим Шепардом. Из недостатков можно было только отметить сместившийся с истории со Жнецами фокус на личные истории спутников, да и невзрачного последнего «босса» игры. В общем, я капитан Шепард и это моя самая любимая часть серии.

Заключительная часть трилогии была принята уже не столь радушно. И хотя в целом развешанные в предыдущих частях ружья стреляли одно за другим, самое главное ружьё выстрелило вхолостую. Игроки, привыкшие, к тому, что их решение – не пустое место, были разочарованны концовкой. Сейчас сложно сказать, что это было – нежелание расставаться со своим любимым героем, с которым прошли огонь и воду, или действительно критика отсутствия влияния решений на финальный исход. Даже вытребованный у разработчиков DLC, расширяющий концовки, так и не удовлетворил фанатов полностью. Тем не менее, это самая трогательная и эмоциональная часть, пиковая точка истории о Шепарде, которую мы все любим.

Bioware показали миру столь высокую планку качества как нарратива, так и игрового дизайна, что достигнуть её вновь было практически невозможно.

Ожидание.

Тот самый трейлер.

Нельзя не отметить, что Mass Effect: Andromeda была одной из самых ожидаемых игр этого года. Такой огромный и проработанный мир не должен был прозябать без достойного продолжения. С самого первого трейлера на E3 в 2015 году игровое сообщество следило за новостями о грядущем проекте, но чем ближе была дата релиза, тем мрачнее было предчувствие о нем. Пиком опасений стал выход трейлера, где нам показали лицевую анимацию. Почти все, от фанатов до хейтеров были потрясены. Дело дошло даже до выяснения личностей тех, кто работал над анимацией. Оставалась надежда, что в сжатые сроки, те несколько месяцев, что оставались до релиза, эту проблему поправят. Но, как мы все уже знаем, вышло то, что вышло. Сложно сказать, не стала ли Andromeda жертвой завышенных ожиданий. Кто знает, как была бы воспринята игра, не будь она наследницей такой внушительной истории? Но мы, тем не менее, попробуем в этом разобраться.

Геймплей.

Экшн и правда шикарен!

Намеренно начну с того, за что игру всё-таки хвалят. Экшн-составляющая здесь поднялась на довольно высокий уровень. Бои динамичные и красочные, даже если выбрать скучную роль «снайпера». Иной раз приходится вступать и в ближний бой, к которому добавили разнообразные анимации, в зависимости от типа оружия. На высоких уровнях сложности игра даёт неплохой челенж, что не может не радовать любителей преодолевать трудности. Реактивный ранец – однозначный плюс, разве что только он слишком сильно выигрывает по скорости передвижения против обычного бега, так что мой Райдер передвигался по Андромеде как кузнечик.

Но, к сожалению, теперь, ещё более урезанная RPG-составляющая кажется бесполезным довеском. Уже в первой трети игры я раскачал все способности, которыми активно пользовался и остальную игру прожимал авто-распределение. Инвентарь же снова вернулся к куче хлама, как это было в первой части. Где-то к середине пришлось разобраться, какие предметы занимают «ячейки инвентаря», а какие – нет, ибо он (инвентарь) закончился. Зачем-то влеплен вездесущий крафт, наверное, чтоб оправдать как-то сбор ресурсов. Но, не вышло. Гораздо проще покупать ресурсы на нужный чертёж, чем пытаться выискать залежи какого-нибудь нулевого элемента.

Самым страшным кошмаром, который, по субъективным ощущениям, растянул моё прохождение с 40 часов до 60 стали перелёты между системами и планетами. Нет, я не спорю, галактика Андромеда нарисована очень красиво. Но каждый перелёт – это не пропускаемая (по крайней мере, в том патче, что играл я) кат-сцена на секунд 30-40. К середине игры я ненавидел Бурю. После середины ненавидел Кадару. Догадываетесь почему? Правильно, чтоб попасть на поверхность планеты, нужно дополнительно подойти к терминалу. А обратно на Бурю - снова через терминал, в порт. А если ты хочешь поболтать с экипажем, то будь добр – взлетай. И держи в довесок кат-сцену на 30 секунд. Отбивает весь «дух исследования» на раз. В итоге я между перелётами сворачивал игру и переписывался с друзьями. Кстати о друзьях.

Персонажи.

Эй, ну какая Кора?! На этом месте должна быть Пиби! Или Лиам, в крайнем случае...

Начну с главного героя. Честно признаюсь, за фем-версию Райдера я не играл, но подозреваю, что различий в характерах у них либо нет, либо они совсем незначительные. Так или иначе, смена главного героя изменила и атмосферу игры. Если пытаться проводить аналогии, то Mass Effect: Andromeda теперь похож на Uncharted в космосе. Хорошо это или плохо – сложно сказать. Мне лично – понравилось, особенно сценки с попытками Райдера сыграть в дисциплину.

Команда тоже подобралась неплохая. Тут тебе и древний, как мир, кроган, и юная, для своей расы, азари, и верующая учёная, и даже представитель расы ангара. Порадовало, что они стали взаимодействовать друг с другом чаще, чего только стоит переписка между ними. Ну, и знаменитый квест про кино – ну, хорошо же! Правда, помотаться по галактике ради него пришлось… но об этом дальше.

Персонажи хороши – с ними хочется разговаривать. К сожалению, они отвечают взаимностью не так часто.

Музыка и озвучка.

Да, это скриншот к озвучке и саундтреку, проходим дальше, тут не на что смотреть.

Персонажи озвучены великолепно. Хочется слушать и слушать, каждая интонация, каждый полусмешок – прекрасны. Из блёклых персонажей могу вспомнить только Кору, но, скорее всего, это задумано намеренно, чтоб было кем оттенять. И то, скорее всего, дело вкуса.

Саудтрек, конечно, по сравнению с работой Клинта Мэнселла для Mass Effect 3, сильно проигрывает. Но свою работу по заполнению пустоты выполняет хорошо, не сильно приедается, и ладно. Обидно, конечно, что я не добавлю его в свой плеер, но не сильно.

Сюжет.

Да нормальный главгад. Ничем не хуже Предвестника.

Повествование начинается через 600 лет после событий оригинальной трилогии. Но, стоит помнить о том, что последняя информация, которая известна героям, относится как раз к периоду между Mass Effect 2 и 3. Основная сюжетная линия основана на классической структуре, которая во все времена справлялась со своей задачей. Она же неплохо срабатывала и в оригинальной трилогии. Невольно хочется провести некоторые параллели в сюжетах оригинальной трилогии и Andromeda. Тяжеловесные спойлеры включены.

На колонии совершается нападение. Нападающие отличаются тем, что способны, так или иначе, использовать пленных в качестве своей основной военной силы. Серьёзно, для кого-нибудь стало неожиданностью, что Кеты – это Ангара? Они же, блин, похожи! Первый противник, с которым мы сталкиваемся – это всего лишь авангард гораздо большей силы. Чтоб победить противника нужно использовать «древнюю штуку» (Горн/Меридиан). «Древняя штука» – на самом деле ещё не полное решение (Горн+Цитадель/Ключ+Меридиан). К тому же, всё поддёрнуто лёгким флёром проблем искусственного интеллекта (Шепард после второй части/Райдер после слияния с СЭМом). Казалось бы, формула повторена в точности, даже типичная структура игры от Bioware осталась (главный герой становится Джедаем/Серым стражем/Спектром/Первопроходцем и спасает всех). Но дьявол, как обычно, кроется в деталях.

Шлем!

А проблемы с ними начинаются прямо на старте. Уж не знаю, чему там учат при подготовке в спецподразделение N и что нужно пройти, чтоб добраться до седьмой ступени, но, кажется, Райдер старший куда-то растерял хватку. Если для Шепарда, в своё время, было очевидно, что смотровая палуба на Нормандии, где стена выполнена из прозрачного материала, – это огромная уязвимость, то для Алека Райдера шлемы со стеклянным забралом в агрессивной среде - допустимы. Тут же игра нас одёргивает – всё учтено, материал отлично восстанавливает свою целостность (зарастает трещинка на шлеме Райдера младшего). И спустя 15 минут, это же самое чёртово стекло просто разбивается. Моему фейспалму не было предела. Это как «ружьё Бондарчука», только наоборот! Причём позже показывают, что на Андромеду всё же завезли технологию полностью закрытых шлемов.

Чинится!

И такие промашки встречаются частенько, из-за чего повествование рассыпается. Тут можно вспомнить и храм Кетов, который нужно было либо уничтожить «вотпрямщас» вместе со всеми ангара, либо не уничтожать вообще. С какой стати? Ради самого факта «тяжёлого морального выбора»? Когда видишь глупость этого выбора, он перестаёт быть интересным.

Отдельным пунктом хочется отметить квесты. Мне всегда казалось, что побочные квесты – это способ получить больше информации об окружающем мире, ну и заработать чуть-чуть преимущества в центральной истории. Здесь это похоже на огромную шутку. Я, конечно, не могу утверждать, но мне кажется, что квест, который заключается в том, чтоб привезти какое-то особое пиво для Кеш (одной из бюрократов на Нексусе) – это не то, что может попросить сделать рядовой служащий Первопроходца. Ребят, подойдите к исполнительному директору компании, в которой вы работаете и попросите сгонять за пивком для своего непосредственного начальника. Чушь полнейшая.

Графика.

Ну, красиво же. А лицевую анимацию уже в трейлере посмотрели, хватит.

Да, вот здесь мы и поговорим об анимации персонажей. Но спешу вас разочаровать – она нормальная. Да, не всегда естественная, иногда довольно дурацкая, но, чёрт возьми, разве ради этого мы играем в Mass Effect? Я почему-то вспоминаю первый Max Payne, где анимацией лица было несколько сменяющихся текстур на полигоне головы. Тем не менее, эту игру можно с огромным удовольствием перепроходить и сейчас. Плохая графика или анимация не испортит замечательной игры. И даже при плохой анимации персонажей, миры здесь – прекрасны. Начиная от бескрайних ледяных пустынь Воэлда, заканчивая пламенными водоёмами Кадары, чёрт её возьми. Одним из мотиваторов продолжать игру, было желание увидеть новые места, настолько хорошо были нарисованы миры. Но, к сожалению, игру это не спасло.

Вердикт.

Mass Effect: Andromeda стала жертвой мелких ошибок. Где-то ошиблись сценаристы, где-то гейм дизайнеры, где-то аниматоры, где-то программисты. Амбициозный и большой проект стал жертвой небольших недочётов, которые было трудно, а некоторые невозможно закрыть патчами. При этом, если попытаться воспринять игру в отрыве от своего большого «предка», то можно даже получить удовольствие. Если не проходить все побочные квесты, как это сделал я. Серьёзно, не надо. Иначе вы погрязнете в космических перевозках пива и попкорна с Кадары на Нексус.

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться