Редактор LimesEditor для бесконечного ландшафта игры Limes: border line

Редактор LimesEditor для бесконечного ландшафта игры Limes: border line

Здравствуйте уважаемые читатели и инди разработчики. Сегодня хочу опубликовать статью о редактировании (прототип) ландшафта в игре Limes: border line.

Начал делать отдельный билд с возможностью редактирования ландшафта, а в дальнейшем создания сценариев в игре. Проект LimesEditor будет развиваться параллельно с развитием игры Limes: border line. Пока представлена только возможность редактировать текущую локацию (сектор). Пока не могу полностью рассказать о создании логики построения бесконечного ландшафта, но много описал в предыдущих статьях. После выхода альфы и создания большего функционала GUI будет более подробно и удобно сделан LimesEditor. Где планируется создавать не только ландшафт, но и задавать стартовые позиции игры. Все будет сохраняться в файле сценария и в самой игре Limes: border line инициализироваться.

Еще раз хочу написать для невнимательных читателей. Это не локации и не чанки, тут не загружаются локации, бутылочные горлышки для игры не нужны. Идет загрузка высот. Способов их сделать полно.

Про LimesEditor (v 0.0.4).

Для того что бы изменить текущий ландшафт, ту локацию где находится камера необходимо просчитать новые высоты, которые создаются в любом графическом редакторе GIMP или Ps. Но хочу еще раз напомнить, это не локация в традиционном понимании. Высоты можно создавать и в любом другом редакторе (или брать какие либо реальные, но нужно доработать движок). В данном случае в графическом редакторе. Для этого надо из папки lsEdit взять заготовку "Template plane2 R65.psd" . Можно конечно сделать слои как вам удобно или вообще без слоев. Но тут все размечено по слоям. В файле "description of heights En.tga" есть дружественные цвета, которые используются для кистей что бы поднять высоты. В этой папке так же лежит демонстрационный файл "editls.bmp", который использовался в видео ролике:

После создания высот, этот файл нужно сохранить с названием "editls.bmp" 24bit и заменой его в папке Data\lsEdit\ .После этого запустить LimesEditor нажать клавишу Tab и сделать расчет. Кнопка Calculate, когда будет произведен расчет, подсветятся две панельки с результатом OK. Нажать кнопку "Change". Текущий ландшафт должен измениться.

Текущая локация равна 3x3 км. (9 кв.км). Так можно будет менять столько локаций, а точнее высоты ландшафта сколько необходимо. Удобство будет позже, будет много указателей, подсказок и описана вся логика. Но только после выхода альфы.

За проектом можно следить тут:

или тут:

Спасибо за внимание.

1111
34 комментария

*Запасся попкорном*

2

Главное не спрашивать, что такое "типовые"

4

Это онлайн-игра? 

Что-то не увидел там вот этого всего (см. скрин) 🤔

Дружище. Это я пока отключил этот треш. Я плохой моделер и думаю это все поменять или доработать. Но для демок оставлю, чуть позже будет демка с генерацией поселений и пейзажей, дорабатываю.
Игра не онлайн, но такое тоже возможно и даже интересно может получится, просто у меня сил не хватит на такое чудовище. И вообще в онлайн надо постоянно привлекать пользователей, инди это не под силу.

1

Напомните, пожалуйста, у вас разрешение изображения для одного чанка фиксированное или можно делать карты высот более компактного разрешения? Жалко для пары холмов тратить столько пикселей впустую.

Ну смотрите. Изначально была задумка сделать БЫСТРО большие расстояния. Что б не в редакторе 3D, где это иногда затягивается и 3x3 км иногда трудно. Поэтому в виде пикселей. Каждый пиксель высота, при обработке в редакторе расстояние между высотами 0.6 метра. Это наиболее приемлемые пропорции от 3 лица в игре. Но это все настраиваемо(только в коде пока), можно сделать интервал и больше и меньше. Но вот заготовка только разрешением тем которое в файле, все можно конечно поменять под определенные задачи, но пока нет времени.
Может я до конца не понял вопрос, но еще раз скажу, что изначально сделано для больших ландшафтов. Для детализирования возможно сделаю кисть прямо в редакторе, теоретически это не трудно. Но время жалко.

1

И ещё, было бы прикольно реализовать, так сказать, layering, когда можно одну карту приплюсовать или вычесть из другой карты. И так в несколько слоёв. Тогда разнообразие ландшафта можно значительно увеличить с меньшим числом ландшафтных шаблонов.