Нацисты в Бездне: впечатления от VoidTrain — сюрреалистичного российского «выживача»

Поиграли 20 часов и пообщались с продюсером о будущих обновлениях.

В конце июля на «Летнем Шоу DTF» представили новый трейлер VoidTrain — «выживача» в открытом мире от отечественной студии NEARGA. Одна из главных особенностей игры — возможность построить собственный поезд для путешествия по причудливому миру под названием Войд. Игра уже вышла в раннем доступе в Epic Games Store, а полноценный релиз запланирован на следующий год.

Эксклюзивный трейлер VoidTrain для «Летнего Шоу DTF»

Уже сейчас можно ознакомиться с основными механиками и почти половиной от запланированного контента. Мы наиграли в VoidTrain больше 20 часов и пообщались с продюсером и нарративным дизайнером NEARGA Николаем Авраменко.

Рассказываем, чем отечественный «выживач» выделяется на фоне других представителей жанра и стоит ли в него играть уже сейчас.

Билет в один конец

Сюжет в VoidTrain подан довольно типично для «выживачей»: есть только небольшая завязка, которая вкратце обрисовывает происходящее. 1945 год, война заканчивается, и СССР отправляет войска из Германии обратно на Родину. В их числе — группа советских инженеров, которые опаздывают на поезд и решают вернуться домой на своих двоих.

Вся предыстория рассказана во вступительном ролике
Вся предыстория рассказана во вступительном ролике

По пути в родные края им встречается странный пустой дом, в котором железная дорога с дрезиной подсоединены к подобию врат. Из оставленного дневника инженеры узнают, что перед ними не просто врата, а самый настоящий портал в другой мир. Впрочем, детально ознакомиться с находкой не получается: в дом ломятся солдаты вермахта, оставшиеся после войны. Наши герои решают использовать только что найденное чудо техники, чтобы спастись.

К их удивлению, портал действительно работает, и инженерам удаётся сбежать. Пройдя сквозь врата, они обнаруживают себя в Войде — странном пространстве, где летают острова и обломки поездов, а железная дорога уходит так далеко, что не видно конца.

Мир Войда красив, но пока что ему не хватает разнообразия биомов. Сейчас биом по сути один, и изменяется в нём только раскраска неба
Мир Войда красив, но пока что ему не хватает разнообразия биомов. Сейчас биом по сути один, и изменяется в нём только раскраска неба

На этом заканчивается вступление и, в общем-то, сюжет как таковой. С одной стороны, для жанра нормально, когда завязка лишь задаёт изначальную цель. С другой, сюжетной задачи в VoidTrain как раз-таки нет — по крайней мере пока. По словам разработчиков, полноценного сюжета в игре не будет, но конечная цель путешествия всё же появится — как и открытая концовка, после которой можно будет продолжить путешествие по Войду.

Мы расширим сюжетную составляющую, которая в том числе будет включать в себя своего рода концовку. При этом нарратив пусть и станет значительно глубже и объёмнее, но он всё же останется сопровождением для происходящего на экране во благо геймплея.

Николай Авраменко, продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA

Сейчас за весь существующий нарратив в VoidTrain отвечает рассказчик, который за кадром время от времени комментирует происходящее в игре. Ему отведена скорее функциональная роль, нежели повествовательная. Закадровый голос предупреждает, когда игроку встречается новый тип врага или разновидность случайного ивента, поэтому чем дольше вы играете, тем реже слышите его комментарии.

И очень жаль! Ведь голос рассказчику подарил Сергей Чихачёв, более известный как Кровавый барон из «Ведьмака».

В исполнении Сергея рассказчик получился намного харизматичнее своей англоязычной версии

Да, рассказчика в игре озвучивает Сергей Чихачёв, за что ему ещё раз отдельная благодарность, если он будет читать эту статью.

Роль рассказчика, по моему мнению, очень важна и сейчас. Пусть ситуативно и редко, но он описывает историю, которую видит или читает, общаясь с игроком через свои фразы, задания, подсказки. Его нарратив всегда совпадает со знакомством с игровыми механиками, и это как раз то, к чему мы стремились к запуску Раннего Доступа — совместить нарратив и обучение. В дальнейшем оба эти направления будут развиваться как вместе, так и порознь.

Николай Авраменко, продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA

Полноценного лора в VoidTrain сейчас тоже нет, а в сеттинге не хватает взаимосвязей между разными элементами, которые бы добавляли происходящему на экране больше смысла. Команда NEARGA пока что выбирает, как именно улучшить нарративную составляющую игры.

В целом мы очень хотим наполнить мир лором. В отзывах игроков мы видим, что и они этого хотят. При этом очень не хочется просто закидывать в мир десятки листов текста в виде записок или аудиодневников лишь затем, чтобы они просто были. Как именно это обыгрывать и развивать, делать более интерактивным, интересным, вплетённым в нарратив и игровые механики, или всё же пойти по уже проторенной дороге записок — другой вопрос, который мы будем решать чуть позднее.

Николай Авраменко, продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA

Особенности межпространственного выживания

Основную часть времени игрок проводит непосредственно в Войде, где нужно продвигаться по железной дороге и заниматься стандартными для «выживача» вещами — сбором ресурсов, крафтом предметов и сражениями с врагами. От других представителей жанра VoidTrain отличает способ передвижения по бездне. Та самая дрезина, с помощью которой герои прошли через портал, становится им и домом, и транспортом.

Эта дрезина станет вашим главным инструментом по исследованию Войда
Эта дрезина станет вашим главным инструментом по исследованию Войда

Похожим образом приходится передвигаться и в Raft, где те же функции выполняет плот. Разработчики сами говорят, что вдохновлялись этой игрой при создании VoidTrain. Однако в путешествии по бездне есть ряд особенностей. Самое главное: за пределами дрезины практически отсутствует гравитация. Это значит, что можно (и даже нужно) свободно спрыгивать за борт в поисках ресурсов. При этом бояться «уплыть» слишком далеко не стоит: инженер автоматически привязывается к креплениям по бокам от дрезины.

Причём это не ограничивает игрока в передвижении, а ресурсы всегда находятся в зоне досягаемости. Очень удобно, но вместе с тем странно: почему необходимые для крафта предметы располагаются исключительно вблизи путей? Обычно поиск ресурсов в «выживаче» — одна из самых важных задач. В VoidTrain же этот элемент практически отсутствует, что может разочаровать некоторых игроков.

Можно даже не останавливать дрезину, чтобы «вынырнуть» за ресурсами

Во время путешествия повсюду виднеются обломки поездов и летающие острова. В игре есть инструменты для перемещения вглубь Войда, и было бы логично предположить, что на этих островах или в скоплениях обломков тоже можно искать ресурсы. Но нет: почти всегда это лишь декорации.

«Почти всегда» потому, что порой всё же есть смысл исследовать окрестности. Время от времени рядом с железной дорогой появляются ведьмины острова — один из вариантов случайного события. Оповещают об ивенте жёлтые светлячки. Следуя за ними, можно добраться до островов.

Для путешествия вглубь Войда понадобятся специальные кольца и лебёдка

На островах можно найти необычные сундуки с большим количеством обычных ресурсов и некоторыми видами редких материалов. Чтобы заполучить такой сундук, на острове нужно решить одну из головоломок.

Пока что в игре есть три разновидности загадок, но все они довольно просты и интуитивно понятны. Первая сделана на манер головоломки из Skyrim, в которой нужно выставить камни с рисунками в правильном положении. Во второй надо перенаправить луч от одного светового столба к другому. В третьей надо найти несколько пар каменных плит, а затем по звуку определить, какую плиту из каждой пары нужно активировать.

Загадка с лучами может показаться сложной, но на деле она, пожалуй, самая простая из всех
Загадка с лучами может показаться сложной, но на деле она, пожалуй, самая простая из всех

Загадки несложные, а с помощью подсказок найти правильное решение можно без особого труда. Иногда за одно посещение ведьминых островов можно наткнуться сразу на две-три головоломки. Соответственно, количество сундуков с наградой тоже увеличивается — правда, каждый из них нужно ещё и принести на поезд, из-за чего приходится по несколько раз возвращаться обратно. В этом плане намного удобнее играть в кооперативе: команда из нескольких человек может вынести все награды за раз.

Ещё одна разновидность случайного ивента — боевая арена. Её искать не нужно: место, из которого на неё можно телепортироваться, возникает рядом с путями. Название говорит само за себя: на арене нужно сражаться с волнами врагов, в данном случае больших жуков. С каждой волной увеличиваются число противников, их здоровье и наносимый ими урон.

Даже несколько жуков способны быстро вывести вашего инженера из строя, если он не запасётся бронепластиной или парой аптечек
Даже несколько жуков способны быстро вывести вашего инженера из строя, если он не запасётся бронепластиной или парой аптечек

Количество ресурсов, выдаваемых за победу, тоже растёт с каждым раундом, причём раз в несколько волн к награде добавляют уже упомянутые сундуки. Можно самому выбрать, когда забрать все призы, но если вы погибнете во время сражения, то потеряете всё заработанное на арене. Поэтому стоит внимательно следить, в какой момент огневой мощи становится недостаточно — лучше вовремя отступить, чем покинуть бой ни с чем.

Нацисты в Бездне: впечатления от VoidTrain — сюрреалистичного российского «выживача»

Следить приходится и за параметрами голода и жажды, вот только в текущей версии VoidTrain система потребностей сделана на самом примитивном уровне. Базовые питательные вещества представлены кусками органики и замёрзшего льда, которые при поедании повышают сытость и утоляют жажду соответственно.

Нутриенты свободно летают вместе с остальными ресурсами, а поедание грязного льда и массы непонятного происхождения не накладывает никаких штрафов. Из-за этого собственно выживать в VoidTrain особо и не нужно: зачем тратить топливо и готовить еду, если можно просто съесть летающий в воздухе кусок чего-то и ехать дальше?

Как ни странно, разработчики собираются не усовершенствовать механики выживания, а наоборот упростить. Цель — сконцентрироваться на более активной составляющей игры.

Мы планируем редуцировать систему потребностей. VoidTrain — это в первую очередь песочница-приключение, а не сурв. И это не означает, что игроку не нужно будет следить за потребностями персонажа. Эта игровая система, как и сейчас, не будет превалировать над другими пластами игры, но станет значительно полезнее за счёт упора в одну характеристику «Сытость» вместо двух текущих, а также отсутствия явных дебафов. Не сыт персонаж — не идёт автохил, сыт — идёт.

Николай Авраменко, продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA

Ещё одна проблема с механиками выживания в текущей версии VoidTrain связана с древом технологий. Процесс открытия каждой технологии разделён на этапы, которые проходятся в строгом порядке — то есть здесь нет веток исследования вроде «Инструменты», «Оружие», «Переработка ресурсов» и так далее. На следующий этап нельзя перейти, пока вы не откроете все технологии с текущего.

А технологий, предметов и построек в игре уже достаточно много. Из-за заранее заданного порядка вам приходится открывать и создавать предметы, которые в данный момент прохождения практически не нужны. Было бы лучше иметь возможность открывать технологии в индивидуальном порядке.

Крюк-кошка значительно облегчает сбор ресурсов, но открыть его можно только на 3–4 часу игры

Следующая станция — «Нацистская»

Раз в 30–40 минут на железной дороге вновь возникают врата. Они перемещают экипаж не обратно в мастерскую, а в особые железнодорожные депо. Остановившись там, можно заняться двумя вещами: улучшением транспорта и расстрелом нацистов.

Нацисты в Бездне: впечатления от VoidTrain — сюрреалистичного российского «выживача»

Сначала про нацистов. Почему они появляются на станциях, как давно они попали в это измерение и что им нужно — неизвестно. Зато сразу становится понятно, что по отношению к игроку они настроены крайне агрессивно: стрельба начинается без предупреждения. Так что прежде чем исследовать очередное депо, приходится давать отпор солдатам вермахта.

Можно стрелять из-за укрытия, но этот способ не самый удобный

В текущей версии VoidTrain в арсенале у игрока есть только револьвер и карабин. У первого бесконечный боезапас, поэтому его удобно использовать и на арене, и для отстрела нацистов. Второй появляется не сразу, к тому же для него нужны патроны. Зато с помощью оружейных модулей, падающих со врагов, можно превратить карабин в совершенно другое оружие.

Например, можно собрать дробовик, винтовку или гранатомёт, а также добавить стихийный урон. В общем, это эффективное и гибко настраиваемое оружие, но часто пользоваться им не получится, по крайне мере на начальном этапе игры.

Каждый из модулей влияет на характеристики оружия
Каждый из модулей влияет на характеристики оружия

Ближний бой тоже есть, и хотя удар прикладом наносит неплохой урон, обращаешься к нему в последнюю очередь. Дело в том, что у атаки попросту отсутствует звуковое сопровождение, а нацисты почти никак не реагируют на удар. Из-за этого понять, попал ты по врагу или нет, можно только по полоске здоровья над ним. Наверняка большинство недочётов ближнего боя исправят в последующих обновлениях, ну а пока что лучший выбор в схватке — огнестрел.

Впрочем, пока что ИИ врагов не создаёт особых трудностей: солдаты передвигаются исключительно медленным шагом и не всегда используют укрытия. Да, по мере игры количество нацистов увеличивается, но паттерны быстро запоминаются, и врагов начинаешь воспринимать исключительно как пушечное мясо. К счастью, команда NEARGA уже работает над улучшением ИИ и готовится вводить новые классы противников.

Что нам стоит поезд построить

Строительство локомотива открывается на 3–4 остановке в депо (полтора-два часа игры в зависимости от скорости прохождения технологических этапов). Порядок застройки таков: сначала добавляешь несколько платформ, а затем ставишь на них двигатель.

Меню строительства
Меню строительства

К сожалению, чтобы «прокачать» дрезину до парового локомотива, нужно много времени и очень много материалов. Проблема в том, что ресурсы постоянно тратятся на постройку новых верстаков, которые позволяют делать более сложные компоненты. Металлолом уходит на болты и пружины, дерево используется как топливо и так далее. Без них обойтись нельзя, ведь сначала нужно открыть технологию для постройки двигателя.

При этом места для хранения материалов не хватает. Один слот в инвентаре вмещает только пять единиц ресурса, что по меркам игры очень мало. Можно, конечно, складировать ресурсы в ящиках, но в них есть только три слота под предметы, да и место на платформе сильно ограниченно — ящиками особо не заставишь. Это сильно заметно в начале игры, когда на самой первой дрезине приходится играть в «Тетрис» и умещать одновременно стол для исследований, верстак, печь и пару ящиков.

Организацией рабочего пространства приходится заниматься с самого начала игры
Организацией рабочего пространства приходится заниматься с самого начала игры

Но главный минус системы строительства в том, что верстаки и прочие столы нельзя переставлять. Все постройки можно только снести с возвратом половины затраченных ресурсов. То есть когда вам наконец удастся построить нужное количество платформ и накопить достаточно ресурсов, большую часть построек придётся снести, чтобы поставить паровой двигатель.

После апгрейда поезда нужно почти с нуля застраивать место и возобновлять производственный процесс. Такой откат на несколько технологических этапов назад не на шутку фрустрирует.

Здесь мне пришлось снести все верстаки с двух платформ, потому что они чуть-чуть<i> </i>перекрывали место для потенциального парового двигателя
Здесь мне пришлось снести все верстаки с двух платформ, потому что они чуть-чуть перекрывали место для потенциального парового двигателя

Благо в игре такое случается лишь раз, и потом можно без проблем заменить текущий двигатель на более технологичный. Хотя проблема с ограниченным местом всё равно останется. С ней связана и другая проблема: улучшенные версии построек не позволяют создавать предметы с предыдущего технологического этапа. Это значит, что открыв «Печь II», вы не сможете изготавливать на ней базовые железо и медь — только сталь и латунь. Так что снести ранние постройки, чтобы освободить платформу под новые, не получится — нужны все из них, и все требуют места.

Чтобы платформы больше напоминали вагон поезда, их можно украсить. Элементы декора, в отличие от остальных предметов в игре, открываются не через стол исследований, а с помощью Рофлимо — необычных зверьков, которых иногда можно найти в депо. Если посадить такого на специальный насест, а затем покормить волшебными грибами (они выпадают из сундуков), то вскоре откроется пара случайных элементов для украшения платформы.

Видимо, грибы и правда очень вкусные

Можно построить полноценный корпус вагона либо установить бортики с открытым верхом. Второй вариант, кстати, намного удобнее — легче «выныривать» в Войд за ресурсами. Ещё можно постелить коврики, расставить столики и настенные лампы. Простор для самовыражения есть, но из-за ограниченной площади сильно не разгуляешься. Приходится выбирать, строить практично или красиво.

Можно даже построить вагон-ресторан, если есть желание, время и ресурсы
Можно даже построить вагон-ресторан, если есть желание, время и ресурсы

Впечатления от текущей версии VoidTrain смешанные. С одной стороны, здесь есть необычный сеттинг, где советские инженеры путешествуют по бездне на поезде и сражаются с нацистами. Не самый заезженный концепт, согласитесь. А главная «киллер-фича», возможность построить собственный локомотив, впечатляет и в будущем наверняка привлечёт много игроков.

С другой стороны, механики выживания пока что не создают никакого челленджа. Прогрессия строго линейна и не позволяет игроку выбрать собственный путь развития. Стрельба вроде бы не самая плохая, но интеллект врагов слишком прост, и сражаться с ними попросту неинтересно. И, конечно, слишком долго приходится гриндить ресурсы, без которых построить свой поезд не получится.

Тем не менее все перечисленные минусы VoidTrain вполне себе исправимы. Например, можно изменить баланс и позволить более эффективно тратить материалы. Или увеличить вариативность в открытии новых технологий и повысить частоту случайных событий. Впрочем, не стоит забывать, что VoidTrain ещё в раннем доступе, и разработчики планируют не только добавлять новый контент, но и исправлять уже введённые элементы.

Сейчас в игре есть примерно 50–60% от запланированного. Речь не только про новые механики, коих будет немало, но и про наполненность контентом уже существующих.

Николай Авраменко, продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA
Оборону поезда от нацистов, показанную в трейлере, обещают добавить в игру во второй половине осени
Оборону поезда от нацистов, показанную в трейлере, обещают добавить в игру во второй половине осени

Получится ли у NEARGA выпустить компетентный «выживач»? Это мы узнаем лишь в следующем году. Сейчас VoidTrain можно осторожно рекомендовать к ознакомлению только самым ярым фанатам жанра, готовым смириться со всеми характерными особенностями игр из раннего доступа. Тем не-фанатам, кого VoidTrain всё же заинтересовала, лучше подождать выхода пары-тройки контентных обновлений. Благо разработчики обещают начать их выпуск уже в этом месяце.

Со дня запуска и по сей день мы продолжаем стадию исправлений, чтобы убрать критичные и средние по критичности баги и те аспекты, что мешают игровому опыту.

Сентябрь станет переходным месяцем: мы начнём вводить новый контент, но продолжим добавлять в обновления много исправлений. После этого полноценные контентные обновления планируются условно каждый месяц-два в зависимости от их объёма и тестов. Подчеркну, что качество и наполненность контентных обновлений для нас важнее необходимости делать их чаще. В адекватных рамках, понятное дело.

Николай Авраменко, продюсер и нарративный дизайнер в студии NEARGA

Что понравилось

  • Необычные сеттинг и способ передвижения по Войду.
  • Отличный арт-дирекшен.
  • Большое количество технологий для исследования и предметов для крафта.
  • Возможность построить и кастомизировать собственный поезд.
  • Сергей Чихачёв в роли рассказчика.

Что не понравилось

  • Гринд ресурсов и нехватка места для их хранения.
  • Почти вся история содержится во вступительном ролике.
  • Открытие технологий и крафт новых предметов — самоцель игры.
  • Нельзя выбрать отдельное направление для развития, все технологии открываются в строго определённом порядке.
  • Механики выживания сделаны на самом базовом уровне, а в дальнейшем их упростят ещё сильнее.
  • Постройки часто приходится сносить, отчего теряются ресурсы.
  • Стрельбе требуется доработка, а импакта в ближнем бою почти нет.
  • Баги и в целом сырое техническое состояние текущей версии игры.
157157
25 комментариев

Комментарий недоступен

20
Ответить

Могут добавить драмы- следом за нацистами в портал въезжает бронепоезд СМЕРШа и предлагает инжинерам вернуться и принять участие в восстановлении народного хозяйства СССР. В группе возникнет раскол и этим пользуются немцы. А потом на поезда обеих  фракций нападают индейцы на летающих вендиго.

16
Ответить

На первый Dishonored смахивает, кажется? По визуальному стилю (и сеттинг с названием Войд и летающими в воздухе обломками)

11
Ответить

Это же метро эксодус + любой подобный выживач. Хотя визуал да - в сторону дизонорд

Ответить

Почему-то нацистский поезд похож на советский "Иосиф Сталин" (ИС 20-16).

4
Ответить

Ну, с тем же успехом на британский Mallard. Вообще насколько я знаю в 30е-40е как раз "модно" было паровозы в аэродинамические кожухи паковать. Тут правда какой-то странный комбо-вариант на скриншоте, похоже - вокруг котла обтекаемая фигура, но мостки (или как оно называется) и кабина сзади выпирает, кажется что довольно бессмысленно.

5
Ответить