Игры которых не будет. Выпуск 1

Привет DTFчане.

Ко мне в голову частенько залетают разные идеи игровых механик. Всегда в разное время, и в разном количестве. Их я стараюсь записывать в заметки. Не знаю почему они ко мне приходят. Может потому что я всю осознанную жизнь занимаюсь UI/UX дизайном, и много играю (сейчас реже, увы работа) и еще люблю пофантазировать с детства. А может есть другая причина, хрен его знает. Но по факту у меня накопилось довольно много хороших (имхо) и не очень идей геймдизайна. И скажу честно, я хочу расширить свой кругозор в геймедеве. Заняться параллельно основной работе чем-то исключительно другим. И если пойдет, и вы оцените (а значит не зря придумывал), то может задумаюсь о смене профессии:) О замахнулся:)

Я здесь буду вести небольшой бложек, под названием «Игры которых не будет» (название рабочее, предлагайте). Каждая статья будет описывать свою игровую механику, лор, возможно зачаток сюжета. Но не стоит ждать многостраничный документ про игру. Если вам механика прям нравится, велком в комменты и продолжайте сюжет, добавляйте детали, описывайте стиль. Все это приветствуется. Попробуем? Думаю плохо не будет, и вам контент, и мне польза от трансляции идей в массы.
Итак, под отличный музыкальный коллектив «Спектакль Джо» на фоне, я пишу эту статью:)

P.S. За кривенький слог сорян, опыта писать статьи мало. Работаю над этим.

Лор

Черновое название игры «Облачный атлас». Ты играешь за существ, которые живут только на поверхности облаков. Эти облака существуют почти по всей планете и являются плотным покровом. Но есть области на планете где их почти нет. Для существ эти области как океан для нас, если можно так сказать. А облака – земля. Примерно вот такой визуал их мира я вижу:

Много света, красивые закаты и рассветы. Горы, впадины и низины не статичны, а часто могут менять положение (облака ведь), что накладывает отпечаток на геймплей. Можно выждать время, и туда куда не мог забраться еще вчера, сегодня становится возможно.
Вот примерный референс для гор:

Облачные горы восхитительно подсвечиваются контурным светом
Облачные горы восхитительно подсвечиваются контурным светом

Но кроме облачных гор, конечно не стоит забывать про настоящие горы и скалы. Они тоже будут попадаться на пути игрока. Их верхушки будут разной высоты, разной протяженности. И переждать пока они сдвинуться уже не выйдет. Такой физический игровой барьер. Можно использовать вместо прозрачной стены.

Референс для для этих гор:

А можно и вот такие локации придумать:

Игры которых не будет. Выпуск 1

В основном облачные горы нужны в роли помощников для того, чтобы залезть повыше. На физическую гору, или на небоскреб. Небоскреб? Я сказал небоскреб? Да, и их в мире довольно много. Ведь самое интересное на мой взгляд в игре то, что действия происходит в мире постапокалипсиса. Нижние жители (как их называют верхние), понастроили в свое время много зданий и сооружений из бетона и стекла, которые не понятны верхним. Здания очень высокие, многие из них возвышаются над облаками. Некоторые сооружения можно встретить на вершинах гор. Обсерватории для изучения дальнего и ближнего космоса например. В них можно размещать всяческие пасхалки и отсылки. В общем они представляют собой точки интереса на карте. Можно найти недостроенные здания, или разрушенные которые торчат над облаками обломками.

Референс:

Можно добавить даже космический лифт, который уходит бесконечно вверх. Но в него забраться не получится, очень герметичный. Хотя почему нет? Во многие сюжетные здания можно зайти через разбитые окна, или прыгая с помощью облачных гор как с трамплинов. И узнать часть истории нижних.

Их цивилизация очень активно развивалась, полетела в космос. Аналог – человеки. Колонизировала часть планет и спутников. Эти детали можно узнать через картины или статуи в зданиях. Они не ценили природу и все это привело к глобальному ледниковому периоду когда небо полностью скрылось за облаками, и мир сковал вечный лед. Почему, я пока не знаю, возможно ядерная война. Получается, что если бы не погибли нижние жители, не появилось бы столько облаков для верхних, и они не развились? Выходит да, верхние жители обязаны своим существованием смерти нижних...

Верхние развились до стадии примитивных племен. У них есть вожаки, есть локации где оседают разные племена. Есть качующие племена. Но наш герой принадлежит к племени которые осели на вершине горы. Им не нужны дома, они не понимают что такое собственность. Питаются верхние исключительно через фотосинтез. Пока светло, у них много энергии и они могут перемещаться паря над поверхностью. Ночью тоже могут, но не так быстро. В основном ночью они спят, экономя энергию. Правда есть разновидность ночных верхних. Они проявляют активность только ночью, и светятся как мотыльки изнутри. Довольно красивое зрелище когда парит колона ночных верхних по поверхности облаков.

Представьте такое увидеть в игре? Ох, дух захватывает.
Представьте такое увидеть в игре? Ох, дух захватывает.

Верхние общительные, и любознательные. Общаются телепатически. Любят уходить в дальние земли, и чертить карты у себя в голове. После чего приходить обратно в племя, и синхронизироваться с другими сородичами. Ориентируются они по солнцу, и звездам. Хоть и ночью они не так активны. Поэтому в племенах есть касты скитальцев, которые ночью могут двигаться дольше. Гибриды ночных и дневных верхних. К таким главный герой и относится. Ходят и собирают облачный атлас, с помощью эхолокации (или чего-то подобного). Но так как они на облаках, а облака не статичны, то им приходится каждую ночь выходить и собирать информацию с ближайших территорий. Вот такая у них жизнь:)

Есть у верхних и враги. Идея в том, что враги – это циклоны и штормы. Они приносят смуту, бурлят облачный покров и часто радикально меняют ориентиры. Как правило тучи и штормы ниже облаков, но бывают сильные циклоны и они прорываются наверх. Из таких мест выходят темные верхние, более бесформенные и агрессивные. Лучше такие места обходить стороной. Но если столкновение неизбежно, единственная тактика – это уклонения и увороты. И бежать, бежать и еще раз бежать от них. Иначе поглотят за секунду.

Вот из таких воронок могут появляться темные верхние. Опасность еще в том, что тебя может засосать вну. Близко лучше не подходить.
Вот из таких воронок могут появляться темные верхние. Опасность еще в том, что тебя может засосать вну. Близко лучше не подходить.

Обычно их видно издалека, они довольно контрастны.

Механики

Имеется большой псевдо-открытый мир. По сути это коридор, но широкий. Идти можно куда угодно, и делать тоже. Можно вообще ходить и залипать на красивые закаты игнорирую сюжет. Кто мешает?

Есть кнопка эхолокации, которую важно прожимать для построения карты. На карте будут помечены твердые объекты, и не твердые такие как облачные горы. Так как, ты играешь по сути за ходячий транслятор, важно синхронизироваться с племенем. В случае гибели, ты продолжишь с последнего места синхронизации. Но играть ты будешь уже другим существом, дошедшем до места последней синхронизации. Ситуация: ты давно не синхронился, погибаешь. И твое племя конечно не знает откуда продолжить путь, ведь они ничего не видели дальше. И продолжают с последней точки синхрона. Ну думаю понятно.

Есть инвентарь. Это пул воспоминаний за всю игру. В нем хранятся образы записок, схем, картин и всего другого что касается нижних. Можно открыть его, поизучать, сделать выводы о нижних. Вместительность пула бесконечна.

После сражений нужно хиляться через фотосинтез. Сидеть и смотреть на солнце, либо очень медленно двигаться. По этому ночью риск погибнуть в схватке выше чем днем.

Прокачку я не вижу если честно. Не думаю что она здесь нужна. Не рпг же.

Сюжет

Однажды утром над племенем раздался громкий звук сверху. Все обитатели посмотрели наверх и увидели пролетающий самолет, собранный из говна и палок. Впервые в истории верхних они увидели по сути живого человека. Такое явление происходит впервые для них. И конечно один из племени вызвался отправится в ту сторону куда полетел самолет. Так и началось его долгое путешествие и изучение мира. В итоге можно привести концовку к двум важным выборам:

1. Человечество выжило, дожило и накопило ресурсы для разгона облаков и поднятия температуры на планете. В итоге погибнут верхние.

2. Верхние встречаются с человечеством и переубеждают их не разгонять облака. В итоге человечество остается в том же замерзшем мире.

Каким образом к этим концовкам придти я пока не знаю, сюжет не продумывал вообще:) У кого есть идеи, велком в комменты.

Референсы по стилю

По стилю сложно. Можно сделать и как у MFS облака, если бюджет есть. И что-то простое уровня Journey. Простое не в плане стиля, он очень сложный, а в плане графики. В теории такая игра хорошо ляжет на изометрический стиль, аля фалаут. Где перемещение по миру будет происходить как по карте в фалауте с рандомными событиями. Как идея.

По сути все что я хотел сказать, я сказал:) Я говорил что не хочу лонгриды писать и расписывать каждую деталь. Это не диздок. Это скорее упражнение для расширения кругозора. Жаль нет скетчей, рисовать не умею.

Буду стараться каждую пятницу делать по статье. Выходить на связь только вечером, по Московскому времени, ибо работа.

Всем спасибо за внимание:)

2626
14 комментариев

Суть такова. Хочу игру с горами, чтоб можно было играть за гору, или быть охраной горы. Если ты охрана горы, то злодей (другая гора) будет пытаться....

10
Ответить

Ждал, что кто-то эту пасту вкинет

Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Комментарий недоступен

1
Ответить

Это в @Офтоп, а не инди.

Ответить