Дорога перемен: как Project CARS 2 исправляет ошибки первой части

«Правильные» соперники, улучшенная физика и тонкая настройка автомобилей.

Дорога перемен: как Project CARS 2 исправляет ошибки первой части

Первую Project CARS было за что ругать: за «скользкую» физику, корявое построение карьеры, слишком предсказуемое поведение соперников. В игре вообще многое не реализовали, оставив для второй части — так, к примеру, поступили с ралли-кроссом, который изначально хотели выпустить в виде дополнения.

Я накатал в ранней версии Project CARS 2 более двух десятков часов и могу сказать, что она исправляет значительную часть проблем. Хоть и не все.

Машины лучше держат дорогу

Самая большая претензия к оригинальной игре касалась физики автомобилей. Машины в игре не просто легко выходили из под контроля и разворачивались — невозможно было понять, почему это происходит. Казалось, у них только два состояния: они или едут устойчиво, или их сносит.

Иногда доходило до абсурда: старенький Ford GT40 вообще невозможно было контролировать даже на прямой, а Bentley Continental GT3 теряла сцепление с трассой почти каждый раз при наборе скорости на выходе из поворотов. И дело было вовсе не в мощности двигателя или особенностях привода — у Bentley вообще четыре ведущих колеса, — просто разработчики напортачили с физикой автомобилей.

В Project CARS 2 машины значительно лучше держат дорогу. Они всё ещё склонны к заносам, но теперь очевиднее их причины, и авто не выходят из под контроля при первом удобном случае. Lotus Type 98T, на котором ездил Айртон Сенна, хотя бы не срывается в занос, как только прибавишь газу, упомянутые Ford GT40 и Bentley Continental GT увереннее едут по прямой и проходят повороты.

Дорога перемен: как Project CARS 2 исправляет ошибки первой части

Slightly Mad наконец постепенно отходят от «скользкой» физики, за которую их ругали ещё в GTR и Need for Speed: Shift. Если раньше частые сносы машин происходили именно из-за ошибок в их настройках, допущенных самими разработчиками, а вовсе не сложной симуляции шин, то сейчас же скорее наоборот.

Состояние резины напрямую влияет на управляемость — почти как в серии F1 от Сodemasters. Свежие и прогретые покрышки крепко цепляются за асфальт, машина едет быстрее. Стоит чуть задеть грунт или траву на обочине, и это сразу скажется: авто будет некоторое время вести в бок, пока вся грязь не слетит с протектора. Ну а если вылететь с трассы, то из-за мелких повреждений, налипшей грязи и травы будет так сложно вести машину, что проще съездить в боксы и поставить новый комплект шин.

Ещё важнее теперь то, в каком состояние находится трасса. По чистому асфальту ехать можно уверенно и быстро, налёт песка или грязи ослабляет сцепление с поверхностью, а слой резины, который налипает на дорожное покрытие по ходу гонки, напротив добавляет «держака». Другое дело, что вы вряд ли почувствуете разницу где-либо, кроме состязаний на выносливость. В остальных непродолжительных заездах на несколько кругов трасса просто не успеет достаточно измениться.

Зато износ шин ощущается. Под конец пятнадцатиминутной квалификации невозможно показать хорошее время на одном комплекте резины — он банально сотрётся к тому времени.

Если водить с помощью руля, неплохо себя показывает обратная связь. Ещё в прошлой части можно было почувствовать, как машина заезжает на поребрик и другие тонкости. Теперь же руль передаёт даже мелкие неровности трассы, вроде трещин в асфальте или даже рельефа разметки стартовой решётки.

Если машины не держат дорогу — это легко исправить в настройках

Дорога перемен: как Project CARS 2 исправляет ошибки первой части

Многие машины не слушаются руля в определённых ситуациях. К примеру, когда я ездил на болидах Formula С — местном аналоге «Формулы-3» — меня постоянно вело в сторону на выходе из поворота. Обычно в гонках это можно исправить в настройках авто — вот только в них нужно долго копаться, подбирая жёсткость подвески, давление в шинах, калибруя дифференциалы и занимаясь подобными вещами.

Дорога перемен: как Project CARS 2 исправляет ошибки первой части

Project CARS 2 упрощает ситуацию. В игре есть виртуальный инженер, почти как в Formula One Championship Edition. Ему достаточно описать проблему, выбирая строчки диалога, и он предложит решение.

Я рассказал инженеру, что мой болид сносит на выходе из поворота, и мне посоветовали ослабить задний стабилизатор поперечной устойчивости. Тяга к сносу всё равно осталась, но это помогло, машину хотя бы стало проще выруливать.

Для незнакомых с устройством автомобиля людей такая возможность будет особенно ценной. Остальным же инженер по крайней мере подскажет направление работы в настройках.

Карьера теперь нормально организована

Дорога перемен: как Project CARS 2 исправляет ошибки первой части

Project CARS вываливала на игрока слишком много ненужной информации. Хотя режим карьеры представлял из себя обыкновенный набор соревнований, дополнительный смысл в них вносили разделы почты, новостей и лента социальных сетей.

В почту приходили письма с предложениями выступить за ту или иную команду и отчёты с прошедшего состязания. В новостях демонстрировались вымышленные события из мира виртуального автоспорта, а в ленте соцсетей — реакции условных людей на ваши выступления. Всё это отвлекало от самого важного — гонок — и загружало экран ненужной информацией.

Дорога перемен: как Project CARS 2 исправляет ошибки первой части

На смену дата-центру из прошлой части пришло лаконичное меню. В нём на первом плане — следующий заезд или квалификация. Карьера по-прежнему состоит из набора соревнований в разных дисциплинах автоспорта, но зато видно, что они на первом месте.

Соперники бросают вызов

Дорога перемен: как Project CARS 2 исправляет ошибки первой части

Соперники в Project CARS 2 неуступчивые, и это лучшее, что с ними случилось. Их поведение и агрессию можно настроить, но стоит только поднять сложность ИИ выше среднего уровня, как соревнования превращаются в настоящее испытание. В квалификациях без идеального знания трассы не показать лучшее время, а в заездах с последней позиции не прорваться через весь пелотон.

Однако всё зависит от ситуаций. Иногда противники замечают ошибки и проворно объезжают едва ли не по обочине. А бывает, что они все ещё ездят по идеальной траектории и никак не реагируют на действия игрока. Это приводит к столкновениям, авариям и заторам в поворотах. В ралли-кроссе ИИ и вовсе ведут себя слишком предсказуемо, потому с ним не так интересно соревноваться. К тому же машины в этом классе пока очень нестабильные на дороге.

Дорога перемен: как Project CARS 2 исправляет ошибки первой части

Многое недостатки можно списать на раннюю версию игры, так что окончательные выводы до релиза делать явно не стоит.

Посвящение в автоспорт

Project CARS 2 знакомит с автоспортом — это её главная задача. Игра старается охватить основные дисциплины и достоверно их подать. Автопарк из 197 машин включает карты, прототипы Ле-Мана, разные классы кузовных автомобилей и GT. Пускай болиды из «Формулы-3», GP3 и «Формулы-1» заменены схожими выдуманными аналогами — им в противовес есть американская формула IndyCar. Для полной картины разве что не хватает авто из ралли и NASCAR.

IndyCar
IndyCar

При этом каждая дисциплина проходит по присущим ей правилам. Ралли-кросс состоит из нескольких отборочных заездов, полуфинала и финала, а гонки среди автомобилей класса GT3 стартуют с ходу (то есть машины не начинают гонку со стартовой линии, а сначала едут прогревочный круг). На прототипах Ле-Мана не проехать суточный марафон, но и получасовая гонка в симуляторе — непростая задача для многих.

Будут и испытания. Скажем, поездки по ледяной трассе в шведской Сорселе на Mercedes AMG A 45, где чертовски сложно удержать машину, или заезды на классических болидах Lotus Type 49 Cosworth по автодрому Монца. Впрочем, это скорее побочное развлечение и добавка к основной программе.

Project Cars 2 продолжает киберспортивный путь первой части, а предшественница достигла немалого. У неё есть свой сайт, посвященный сетевым соревнованиям, канал на Twitch с регулярными трансляциями, а с момента выхода игры появились команды профессионалов, что участвуют в состязаниях постоянно. С прошлого года проходят партнерские турниры при поддержке Red Bull, PlayStation и других компаний. Призовой фонд текущего официального киберспортивного чемпионата составляет 15 тысяч долларов, а его финал пройдёт на выставке Gamescom.

Основа заложена сильная. Местные многопользовательские турниры уступают iRacing только в строгости правил и отсутствии соревнований на выносливость. Первое как раз хотят изменить в сиквеле: регламент усложнят, за срезки и столкновения наказания ужесточат, а успехи и стиль вождения игрока отразятся в вашей гоночной лицензии и сформируют ваш профиль гонщика, по которому будут подбираться соперники в последующих гонках. Много врезались — попадёте в группу таких же агрессивных пилотов. Всегда обгоняли чисто — продолжите ездить против аккуратных гонщиков.

Дорога перемен: как Project CARS 2 исправляет ошибки первой части

Сейчас Project CARS 2 похожа на большую работу над ошибками. Часть недостатков первой части исправили, над другими ведётся работа. Результат увидим уже совсем скоро, игра выходит 22 сентября.

88 показов
2.5K2.5K открытий
17 комментариев

Ощущение, что Вы не сами играли, а по мотивам :)
По срезкам, их сделают не строже, а корректными. В первой части игра тормозила машину на n-секунд, теперь от этой практики отказались. Срезаем поворот, игра выдает предупреждение, что необходимо вернуться на свою позицию. Если необходимо вернуть отрыв, то будет сообщение о снижении скорости.

Гоночная лицензия состоит из 3-х показателей из одной буквы и некого числового значения и общего уровня в виде бронзы/серебра/золота. На лицензию влияет не только чистота и аккуратность вождения, но и законченные сессии, средняя позиция в квалификации и гонке, и т.д.

Покрытие асфальта ощущается очень сильно. Лёд - это лед, его ни с чем не перепутаешь. Ни на спущенных колесах, ни на изношенных, ни с настройками развала взятыми от балды. Помимо этого, срезая поворот в одном и том же месте, на трассу будет выноситься песок/щебень/грязь, что в продолжительных заездах скажется на манере прохождения круга. Про лужи можно написать целую статью.

Автопарк состоит из 196 машин, из них уникальных 180. Копии представляют из себя специальные версии в GT для эндуранса, где чуть-чуть другие настройки и свет фар (обычно белый заменяется на желтый).

И про пит-стопы нифига не написали :)

Ответить

А что там с пит стопами?

По статье сложилось впечатление, что карьеру ещё сильнее упростили, что там на самом деле?)

Ответить

С количеством машин ошибся, да. Поправили, спасибо!

По поводу асфальта. С ним действительно всё это происходит, но заметить можно только в протяжённых формульных гонках и гонках Ле-Мана. За 3, 5 или 10 кругов резины, песка или грязи не накапливается столько, чтобы разницу ощутил рядовой игрок.

Про времена года расскажу в рецензии, их нельзя было менять в превью версии. С дождём всё было и так хорошо в первой части, а лужи пока не работали так, как описывали разработчики, потому и не стал писать.

Всё что связано с многопользовательскими режимами тоже было закрыто. Да и в любом в превью вернее написать общее направление, в котором движутся разработчики, а не перечислять факты. Их можно в интернете найти)

Ваш пример про лёд не совсем понял(

Ответить

С клавиатуры нормально можно будет играть?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не зацепила статья. В первой части в режиме телеметрии по градусам было каждое колесо и тормозной диск расписано. Все точно также скрипело, уходило с траектории и разворачивалось, если как наркоману на газ давить на выходе из поворота (особенно на клавиатуре), что косвенно следует из объяснения, чем там автор занимался. После того как шины "позеленеют" и начнут желтеть, а температура станет 250 С+ все нормально поедет. До сих пор иногда катаюсь там, на дуалшоке, не напрягаясь и все именно так работает. Претензии были к неровностям на трассе и слишком жестокой разбалансировке машины. Ее моментально "крестило" на кочках, типа как во всяким американских гибридных треках. Физика тут не при чем, и соответственно "изменения", мягко скажем, субъективны. Что касается оформляшек карьеры - на вкус и цвет фломастеры разные. Мне тоже не нравилось эти говнотвиты читать и одинаковые письма восторженные. И не нравилось кататься посреди сезона на картах аццких по 8 этапов без моего разрешения =)
Надеюсь, что будет хотя бы в этом плане лучше. Ну и уж про разбивку по этапам/маркам/типам гонок/спец эвентам как в GT 5/6 или в той же Grid/ToCa только мечтать я так понимаю остается...
А вообще они слишком рано вторую часть после выхода первой и пары дополнений к ней анонсировали, и многие на нее "обиделись"...Вот такие дела.

Ответить

Боже, автор. "У бентли 4 ведущих колёса" В гт3? Настолько бесполезная статья от дилетанта, насколько это возможно.
Жаль что физику 1 Карса оценивают тебе подобные рецензисты, не способные даже в гугл залезть, не то что руль настроить...

Ответить