[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } } ] { "gtm": "GTM-NDH47H" }
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "self", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 8, "likes": 4, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section": "pro" }
515
Gamedev

«Все считают, что интеграция звука в движок делается легко»: роль саунд-дизайнера в разработке игры

Специфика создания звука в геймдеве.

Поделиться

В избранное

В избранном

На конференции DevGAMM 2017 основатель компании SD Lab Роман Федотовский рассказал о о том, чем занимается саунд-дизайнер и его роли в команде разработчиков. Редакция DTF расшифровала выступление.

Я ведущий саунд-дизайнер проекта Lost in Bardo. Сегодня я бы хотел рассказать о том, что такое саунд-дизайн и роли роли специалиста по звуку в команде.

Саунд-дизайн включает в себя множество манипуляций со звуком — это редактирование, синтезирование, монтаж и другие. Но это также работа с изображением, ведь в играх звук всегда сопровождается какой-то визуальной составляющей.

Кроме того, саунд-дизайнер занимается построением целостной звуковой картины в играх. Это зависит, конечно, от уровня проекта. В больших есть целые отделы, которые занимается этим, но в маленьких эта задача ложится на плечи одного человека.

Под каждый проект, если позволяет финансирование, создаётся своя библиотека звуков. Что-то записывается в студии, что-то — «в полях». Потом звуки редактируются под конкретные задачи.

У саунд-дизайна в игровой индустрии есть свои особенности:

  • работа со звуковыми и игровыми движками;

  • специфика воспроизведения. Необходимо учитывать нелинейность звука и работу с трёхмерным звуком;

  • взаимодействие с программистами. Иногда саунд-дизайнер не может найти общий язык с ними. Поэтому человек, ответственный за звук, должен иметь какие-то знания в области программирования.

Порой разработчики экономят на специалистах и делают звук своими силами из-за чего страдает аудио составляющая проекта.

Вопросы

Вы упомянули, что хорошо, когда саунд-дизайнер разбирается в коде и движке, но услуги такого специалиста могут стоить дорого. Как убедить инвестора проекта оплатить их?

Я тоже всё время убеждаю. О работе саунд-дизайнера я рассказываю не в первый раз, пытаясь доказать, что это — тяжёлый труд. Все считают, будто интеграция звука в движок делается легко, но это так.

Есть ещё проблема некомпетентности, когда люди, посмотрев два ролика на Youtube, называют себя саунд-дизайнерами. Услуги таких «специалистов», конечно, стоят гораздо дешевле, но и качество работы соответствующее.

У вас такая позиция: либо саунд-дизайнер в команде, либо разработчики делают звук своими силами. А как же аутсорсеры?

Аутсорс — это хорошо, но лучше, конечно, если у вас в команде находится свой саунд-дизайнер. Это, конечно, зависит от того, насколько у вас крупный проект. Если у вас небольшие игры, которые вы выпускаете редко, то смысла держать в команде саунд-дизайнера нет. В этом случае аутсорс хороший выход.

Можете привести пару примеров непонимания между саунд-дизайнером и программистом? Из личного опыта скажу, что с теми, кто пишет код, всегда легче работать, чем с продюсером или геймдизайнером.

Я имел в виду то, что очень много времени тратится на выяснение спорных вопросов. Специалист по звуку приходит к программисту и говорит: «Надо сделать вот так». А ему отвечают: «Это невозможно». Программист объясняет, почему, но саунд-дизайнер, из-за недостатка навыков, не понимает, о чём идет речь. Это касается обеих сторон, они будто разговаривают на разных языках.

Как удобнее озвучивать игру: в процессе создания, или когда она уже готова?

На самом деле, зависит от проекта. В среднем — удобнее озвучивать по итогу. В процессе какие-то элементы не готовы, поэтому саунд-дизайнеру, порой, просто нечего делать.

#звук #опыт

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться