Короче, я прочел исходник, и там все просто и однозначно. Это продукт для производства видео роликов. Только, в реалтайме. Все рендерится сразу. Таким образом ни ваш вопрос, ни мой первый ответ - не валидны. Это, проще говоря, реал тайм 3дмакс
ну надо почитать англ. исходник. речь, видимо, идет о продвинутом реал-тайм рендеринге, то есть, о не_прекалькулированных картах - лайтмапах, освещениях оружия (предметов), коллиженах и т.п. шейдеры опять же просчитываются, хотя, на этапе загрузки карты в озу. расчет визибилити так же, видимо, происходит на лету. если я верно помню, лайтмапов, которые как в quake надо было считать, уже давно нет ни в idtech, ни в анриле, а то что шейдеры считаются на лету это круто, но пока, кажется что нагрузка на их расчет будет хуже, чем сэкономленное при загрузке время PS - " не прерываясь на рендеринг" - автор вообще не понимает, о чем пишет, рендерят как раз 3Д макс и лайтвейв. анрил (и другие игровые движки, т.е. реалтайм рендеры) тем то и хорош, что сцены не надо рендерить
UE известен, как движок "додумывай сам половину", Unity известен как конструктор "все готово, собирай". И никого по-началу не волнует, как это далеко от истины.
Слова в статье это чистый маркетинг :) Юнити сейчас говорят очень похожие вещи, рассуждая про свой новый cinemachine. Суть проста - хвастаются эффективным фотореалистичным рендерингом который сопоставим по качеству с рейтрейсингом за счёт хитрых приёмов аппроксимации (физически корректные материалы, постобработка изображения, рендеринг теней), и позволяет видеть результат мгновенно. Пытаются заманить на свой продукт не только разработчиков игр, но и художников, режиссеров, создающих интерактивные инсталляции или фильмы.
Комментарий удалён модератором
Короче, я прочел исходник, и там все просто и однозначно. Это продукт для производства видео роликов. Только, в реалтайме. Все рендерится сразу.
Таким образом ни ваш вопрос, ни мой первый ответ - не валидны. Это, проще говоря, реал тайм 3дмакс
ну надо почитать англ. исходник. речь, видимо, идет о продвинутом реал-тайм рендеринге, то есть, о не_прекалькулированных картах - лайтмапах, освещениях оружия (предметов), коллиженах и т.п. шейдеры опять же просчитываются, хотя, на этапе загрузки карты в озу. расчет визибилити так же, видимо, происходит на лету.
если я верно помню, лайтмапов, которые как в quake надо было считать, уже давно нет ни в idtech, ни в анриле, а то что шейдеры считаются на лету это круто, но пока, кажется что нагрузка на их расчет будет хуже, чем сэкономленное при загрузке время
PS - " не прерываясь на рендеринг" - автор вообще не понимает, о чем пишет, рендерят как раз 3Д макс и лайтвейв. анрил (и другие игровые движки, т.е. реалтайм рендеры) тем то и хорош, что сцены не надо рендерить
Комментарий недоступен
Шарп или js проще в освоении чем плюсы, вот и все дела.
UE известен, как движок "додумывай сам половину", Unity известен как конструктор "все готово, собирай". И никого по-началу не волнует, как это далеко от истины.
Epic Games берёт неплохое роялти с выпущенных на UE проектов.
UE для более опытных, но он лучше, да.
дройда
дройда
дройда
Слова в статье это чистый маркетинг :) Юнити сейчас говорят очень похожие вещи, рассуждая про свой новый cinemachine. Суть проста - хвастаются эффективным фотореалистичным рендерингом который сопоставим по качеству с рейтрейсингом за счёт хитрых приёмов аппроксимации (физически корректные материалы, постобработка изображения, рендеринг теней), и позволяет видеть результат мгновенно. Пытаются заманить на свой продукт не только разработчиков игр, но и художников, режиссеров, создающих интерактивные инсталляции или фильмы.
Лучше бы Unreal Tournament доделывали.