Спасибо за статью, очень интересно. Буду благодарен, если ответите на мои вопросы: 1. Работали ли вы с оптимизацией количества Draw Calls и оптимизацией шейдеров/материалов/моделей? 2. Предоставляет ли Nintendo какие-либо гайды по портированию ПК-игр на Switch в плане оптимизации? 3. Уменьшение размеров текстур до 512х512 - сильный ли прирост даёт этот шаг? Не пользовались ли вы пакованием текстур в канвасы? 4. Не возникло ли проблем при портировании управления с ПК на Switch? 5. "Фундаментальные ошибки" и "башни из костылей", выросшие за 4 года - много ли вы потеряли на них в плане оптимизации? 6. Как происходит выпуск патчей на Switch? Теперь вам нужно исправлять и дорабатывать Switch-версию параллельно с ПК?
1. Да, я использовал инстансы и для статичных мешей, например пещера у меня сделана целиком из одного камня. И в материалах старался делать как можно меньше инструкций. В целом за 4 года для ПК версии я сделал много в плане оптимизации изучая приемы, которые используют разработчики мобильных игр. 2. Не буду рисковать, пусть это будет под NDA. Скажу только, что вас не бросят на произвол, но и ощущение, что я единственный кто делает порт на свитч, а вокруг никто ничего не знает, у меня было. 3. Сильный, чем меньше текстура, тем лучше, но лучше делать 2к, а в движке их можно ужать до 512, и если понадобится вернуть все обратно. За счет мелких текстур у меня размер билда в стим 1Гб, а в свич 700мб. Атласы не делал, а вот в каналы карты паковал. 4. С управлением проблем не было, т.к. я изначально для ПК сделал полную поддержку контроллера. Играть немного не удобно, но это из-а особенностей джойконов. 5. Ну например у меня в логике катсцен и квестов много используется GetAllActorsOfClass, другой вопрос что вызывается это не постоянно, но иногда при срабатывании фпс просидал. О коде лучше думать заранее. 6. Ну если какая-то серьезная ошибка, то в стим я ее исправлю быстро, а вот с нинкой все сложно, поэтому параллельно точно не получится.
Спасибо за статью, очень интересно.
Буду благодарен, если ответите на мои вопросы:
1. Работали ли вы с оптимизацией количества Draw Calls и оптимизацией шейдеров/материалов/моделей?
2. Предоставляет ли Nintendo какие-либо гайды по портированию ПК-игр на Switch в плане оптимизации?
3. Уменьшение размеров текстур до 512х512 - сильный ли прирост даёт этот шаг? Не пользовались ли вы пакованием текстур в канвасы?
4. Не возникло ли проблем при портировании управления с ПК на Switch?
5. "Фундаментальные ошибки" и "башни из костылей", выросшие за 4 года - много ли вы потеряли на них в плане оптимизации?
6. Как происходит выпуск патчей на Switch? Теперь вам нужно исправлять и дорабатывать Switch-версию параллельно с ПК?
1. Да, я использовал инстансы и для статичных мешей, например пещера у меня сделана целиком из одного камня. И в материалах старался делать как можно меньше инструкций. В целом за 4 года для ПК версии я сделал много в плане оптимизации изучая приемы, которые используют разработчики мобильных игр.
2. Не буду рисковать, пусть это будет под NDA. Скажу только, что вас не бросят на произвол, но и ощущение, что я единственный кто делает порт на свитч, а вокруг никто ничего не знает, у меня было.
3. Сильный, чем меньше текстура, тем лучше, но лучше делать 2к, а в движке их можно ужать до 512, и если понадобится вернуть все обратно. За счет мелких текстур у меня размер билда в стим 1Гб, а в свич 700мб. Атласы не делал, а вот в каналы карты паковал.
4. С управлением проблем не было, т.к. я изначально для ПК сделал полную поддержку контроллера. Играть немного не удобно, но это из-а особенностей джойконов.
5. Ну например у меня в логике катсцен и квестов много используется GetAllActorsOfClass, другой вопрос что вызывается это не постоянно, но иногда при срабатывании фпс просидал. О коде лучше думать заранее.
6. Ну если какая-то серьезная ошибка, то в стим я ее исправлю быстро, а вот с нинкой все сложно, поэтому параллельно точно не получится.