Игры могут рассказывать истории, раскрывать смысл, мотивы, эмоционально воздействовать, заставлять задуматься и прочее, без использования слов/текста/диалогов/речевого озвучания. Но, так или иначе, бессловесность ― палка о двух концах. С одной стороны сильно снижается языковой барьер, а с другой остаётся недосказанность, которая неизбежно порождает множество различных толкований/теорий.
Удаление слов не является панацеей, в сфере упрощения/удешевления процесса разработки. Если убрать диалоговые системы, то это фундаментально меняет проект. Серьёзно возрастают требования к визуальному оформлению, звукам, музыкальному сопровождению, сценарию. Хотя, здесь нужно считать издержки уже для каждого конкретного проекта, и выбирать то, что экономически более целесообразно. В моём случае оказалось целесообразно.
Снижение влияния языковых различий, вероятно сильно увеличивает потенциальную аудиторию, играть могут даже те, кто не умеет читать. Однако, переводы для страниц, с описанием игры для различных сторов, всё равно придётся делать. Вышеприведённые игры можно прекрасно понять и без слов, но в том же Steam, число поддерживаемых языков у них разное. Возможно, это связано с языком интерфейса, который тоже придётся переводить. Но в любом случае, это дешевле, чем переводить всё диалоги и/или речевое озвучание.
Могу предположить, что с удалением текста, сильно возрастает риск «непонятности». Игроки могут просто не понять чего делать-то. А следовательно, в свете отсутствия прямых текстовых подсказок, издержки на прототипирование и тестирование возрастают.
Игры без слов не являются сугубо нишевым продуктом для узкого сегмента — кучки эстетов-интеллектуалов. Например, вышеуказанные Gris, Inside, Limbo это доказывают.
Некая недосказанность, отсутствие линейности прохождения и очевидных текстовых подсказок, потенциально позволяет сделать сильный акцент на исследовании мира. Возможно, это повышает реиграбельность, конечно если игра не скатится в «непонятность» и однообразность геймплея.
В основном, бессловесные игры представлены в жанрах: головоломка, квест, платформер, adventure, RPG. Я не нашёл ни одной бессловесной стратегии, хотя может просто плохо искал. Кто знает такую игру напишите пожалуйста, был бы очень благодарен.
Многие из этих игр, на мой взгляд, являются искусством, например Gris. Спорить о том, так это или нет, можно долго. Подразумевая «искусство» я опираюсь на эссе Л.Н.Толстого, на соответствующую тему, и критерии, которые можно из него вывести. Ярлык «произведение искусства», косвенно помогает в продвижении. Но здесь есть нюанс, он связан с понятностью такого искусства для широкой аудитории и трактовкой самого термина. Например, вышеозначенная Virginia имеет номинации, награды, высокие рейтинговые оценки, хвалебные обзоры на разных сайтах, но при этом, в том же Steam, впечатления игроков от неё смешанные. Возможно, здесь уместно провести аналогию с книгой «Над пропастью во ржи» Джерома Сэлинджера, кто-то считает её «Ну прям ваще!», а кто-то «На х.. я это прочитал!». Короче, на вкус и цвет.
Стоит также упомянуть, раз уж речь зашла об искусстве, в этих играх практически всегда присутствует определенный замысел, если хотите посыл, который заставляет задуматься и формирует постигровые впечатления. Это делает их целостными, несмотря на отсутствие слов. Они могут рассказывать о жизни, дружбе, любви, преданности, разочаровании, прощении, поиске, тёплых воспоминаниях, счастье и других подобных как бы простых, но очень важных для человека вещах. Скорее всего, именно этим они и притягивают людей, а люди, под впечатлением от игры, пишут хорошие отзывы, что есть хорошо.
В случаем с моим проектом, бессловесность — оправдана, по крайней мере пока, на этапе множественного прототипирования «в стол». Необходимыми остаются переводы для страничек в сторах. Издержки на визуальную часть возросли, но они значительно меньше, чем издержки на локализацию. Издержки на программную часть немного снизились. Издержки на звуковое оформление остались +/- неизменными. Хотя, это лишь приблизительные, плановые расчёты, ведь разработка — дело тонкое, или недофразируя Илона Маска: «... — это все равно что жевать стекло, глядя в смертельную бездну».
Комментарий недоступен
Нет, не издеваюсь и прекрасно помню о Journey. Поэтому и написал: “Данный список не претендует на звание «Полная энциклопедия бессловесных игр».”. Есть ещё куча игр, которые сюда не попали, например, та же The Witness.
Journey перехайпленный экз соньки, который сейчас никому не сдался. Выход на пк это доказал
The Witness, исключая аудиозаписи. Просто ван лав, так не хочу ее заканчивать хотя уже в четвёртый раз начинаю.
Да, согласен, The Witness — отличная игра, хотел добавить, но потом вспомнил про аудиозаписи.
Ещё можно упомянуть Brothers: A Tale of Two Sons.
Персонажи там разговаривают. Пусть и на абырвалге, но разговаривают.
В качестве примера (почти) бессловесного повествования игра подходит, а вот в качестве примера упрощения разработки – нет.