Звук в играх: введение в саунд-дизайн

Саунд-продюсер Playrix Роман Федотовский — о том, что нужно знать начинающему звуковому дизайнеру.

Звук в играх: введение в саунд-дизайн

Cаунд-дизайн может показаться не самой важной частью игр: хороший звук едва ли может привлечь к игре столько же игроков, сколько хороший арт или сценарий. Тем не менее звук помогает выстроить связь между геймплеем и игроком, погрузить пользователя в игровой мир и задать конкретное эмоциональное состояние.

Саунд-продюсер Playrix Роман Федотовский объяснил, какие типы звуков бывают в играх, как устроен рабочий пайплайн у саунд-дизайнеров и в чём специфика аудио для мобильных игр. А в заключение дал советы по трудоустройству в индустрии.

Какие типы звуков есть в играх

По словам Романа, звуки в играх можно условно поделить на пять категорий: специальные звуковые эффекты (SFX), фоли, эмбиенс, музыка и голосовая озвучка. Но для удобства саунд-дизайнеры в Playrix используют классификацию, в которой есть лишь четыре типа звуков.

Первый тип — все одиночные звуки (oneshot), к которым относятся фоли (их можно записать в реальности) и SFX (синтезированные эффекты, использующиеся для озвучки несуществующих явлений. Также это могут быть звуки, которые созданы из нескольких несинтезированных звуков). Фоли чаще всего берут из библиотек, а SFX комбинируют из нескольких других звуков.

Звук в играх: введение в саунд-дизайн

Cоздание «несуществующих» звуков, к примеру магических явлений, — это сложная задача, в которой нужно опираться на собственную «наслушенность» и представления о потенциальном звучании. Саунд-дизайнеры — это работники постпродакшена, поэтому они всегда творят на основе готового видео или изображения.

Чтобы получить убедительный фоли-звук, саунд-дизайнер часто приукрашивает его — ставит акценты на нужные элементы. Это нужно, чтобы игрок точно понимал, что происходит в игре. Звук получается не совсем реалистичным, но зато он лучше выполняет свою геймплейную роль.

По словам Романа, у Playrix есть своя библиотека звуков, которую собрали за много лет существования компании. Новые звуки попадают в этот архив. Внутренние команды часто используют готовые наработки, чтобы сэкономить ресурсы. При этом саунд-дизайнеры обращаются и к другим библиотекам, если в их архиве нет чего-то подходящего. Если подходящих звуков нет, то приходится самостоятельно их записывать или создавать.

Второй тип — эмбиенсы, звуки окружения, формирующие пространство вокруг игрока. Это могут быть птицы, ветер, разные погодные эффекты. Звуки окружения могут быть как одиночно-проигрываемыми, так и зацикленными. К примеру, дождь будет зацикленным, а гром — это одиночный эффект, который появляется в разное время и в разных точках пространства. К эмбиенсам можно отнести и некоторые объекты окружения. Например, зацикленный звук фонтана может позиционироваться в пространстве: чем дальше от него, тем шум воды тише, чем ближе — тем громче.

Звук в играх: введение в саунд-дизайн

Третий тип — музыка: она бывает статичной или контекстно зависимой. В первом случае просто воспроизводится мелодия, которую написал композитор. Во втором — музыка меняется в зависимости от геймплея: например, если добавить музыкальные инструменты, то саундтрек станет более насыщенным, а если убрать — более прозрачным.

Но для добавления контекстно-зависимой музыки нужно заранее заложить соответствующую логику в игру: будет сложно по ходу разработки перейти со статичной на контекстно-зависимую музыку. Playrix использует этот подход в нескольких своих проектах. К примеру, в Wildscapes вся музыка динамически меняется в зависимости от контекста.

Четвёртый тип — джинглы, короткие музыкальные вставки. Обычно они используются в качестве музыкальных оповещений для игрока: например, при получении награды звучит победный джингл.

Чем занимается дизайнер и продюсер звука

По словам Романа, основная задача саунд-продюсера — создание полного видения озвучки проекта. Он же и ответственен за финальный результат: звуки должны улучшать пользовательский опыт при взаимодействии с механиками — давать обратную связь, поощрять и подчёркивать важные элементы.

Также продюсер управляет командой и раздаёт задачи — составляет ТЗ, следит за этапами производства звука, даёт фидбэк.

Звук в играх: введение в саунд-дизайн

По мнению Федотовского, в казуальных играх звук не стоит перегружать разными элементами — он должен быть простым для восприятия. Кроме того, все звуки проекта должны создаваться в едином стиле: саунд-продюсер заранее продумывает и определяет основы звучания.

К примеру, в Homescapes используются приёмы джаза: разработчики создали атмосферу лаунджа, домашнего уюта, чего-то мягкого, «округлого» и «пушистого». Они подчёркивают концепцию игры: цель пользователя — вместе с дворецким ухаживать за поместьем. Продюсер должен использовать подобный ассоциативный ряд, чтобы объяснить команде общий стиль звуков в игре.

Пайплайн создания звука примерно такой. Саунд-продюсер решает, какие звуки подойдут для нового игрового события: делает наброски, создаёт список ассетов и задач. В большой игре задачи нужно поделить на блоки и структурировать по приоритету — иначе возникнет хаос.

Затем продюсер назначает задачу саунд-дизайнеру, в ней он описывает своё видение, прикладывает примеры. А задача саунд-дизайнера — создать звук по ТЗ.

Так выглядит ТЗ для саунд-дизайнера
Так выглядит ТЗ для саунд-дизайнера

Продюсер проверяет готовую работу — даёт фидбэк, отправляет на доработку (если необходимо) или передаёт сэмпл техническим специалистам, чтобы они добавили его в игру. Затем продюсер дорабатывает звук уже внутри игры: настраивает громкость и добавляет необходимые элементы. Потом всё это уходит на тестирование — если всё хорошо, звук попадает в билд.

Финальный результат сильно зависит от техзадания. Сам Роман в ТЗ обычно описывает звук при помощи ассоциаций. Например, если в игре собирается шкаф, то в ТЗ будет написано нечто подобное: «Нужно сделать звук сборки шкафа. Фактура звука — дерево. Плюс железные элементы (или стеклянные)». Для саунд-дизайнера этого должно быть достаточно.

Порой доходит до смешного. Я просто говорю им: «Надо в конце сделать „трям!“». Прямо так и пишу: «трям». И ребята прекрасно меня понимают: делают в конце «трям» — и все довольны.

Если нужно придумать, как звучит нечто, чего нет в реальном мире, можно прибегать к приёмам, которые используются повсеместно, считает Роман. Так, для озвучки падающих блестяшек почти во всех играх используется инструмент бар чаймс: у многих игроков эффект ассоциируется именно с этим звуком, поэтому в данном случае саунд-дизайнеру можно не придумывать велосипед.

Технические особенности

По словам Романа, на мобильных устройствах игру чаще всего запускают через динамики. Поэтому звучание игры в Playrix тестируют на разных устройствах: например, на iPhone и каком-нибудь топовом телефоне на Android.

Обычно разработчики избегают верхних частот выше 10 килогерц, потому что они могут плохо звучать. Низкие частоты тоже предполагают ограничения, но менее строгие.

Также звуки проходят через оптимизацию — команда проверяет, как они влияют на память и процессор. Хотя в целом звуки влияют на ресурсы устройства гораздо меньше «картинки». Звуки игр Playrix редко обрабатываются реверберациями и delay-эффектами в реальном времени, так как они значительно нагружают процессор. Ещё ресурсы процессора уходят на распаковку звуковых файлов, которые сжаты для экономии физической памяти. Но это не сильно влияет на производительность.

Часто в больших играх, где одновременно звучит много объектов, маленькие по объёму звуки вообще не сжимают, а оставляют в PCM-формате, чтобы снизить нагрузку на процессор.

В основном оптимизация касается физической памяти — для этого используется сжатие звуковых wav-файлов при помощи кодека Vorbis. Чтобы не нагружать оперативную память, все звуки в игре делятся на группы в FMOD (звуковой движок для воспроизведения аудиофайлов) — когда запускается игровое событие, к нему подгружается соответствующий набор звуков. При смене событий меняется и банк загруженных звуков.

По словам Романа, Playrix стремится к тому, чтобы для новых пользователей игра весила как можно меньше, поэтому все ассеты стартового билда сильно сжаты
По словам Романа, Playrix стремится к тому, чтобы для новых пользователей игра весила как можно меньше, поэтому все ассеты стартового билда сильно сжаты

Финальное тестирование проводится прямо на устройстве: саунд-продюсер должен слышать, как игра звучит на динамиках телефона или планшета. Звук может казаться подходящим на компьютере, в наушниках или где-то ещё, но при этом быть плохим на телефоне.

По словам Романа, в качестве основного ПО в Playrix используют собственный игровой движок в связке с FMOD. Также работники отдела звука используют редакторы — Logic, Studio One, REAPER. Ещё они применяют Soundly — файловый менеджер для звуков.

Саунд-продюсерам для работы не нужно специфического оборудования. Компьютера, профессиональных наушников и устройства для тестирования вполне достаточно.

Поскольку мы делаем казуальные игры, у нас нет особой потребности в полноценном студийном оборудовании, ведь в конечном счёте мы всё равно слушаем с девайса.

А у саунд-дизайнеров может быть по-другому: у них есть студийное помещение, в котором они при необходимости могут послушать звуки в студийных условиях — в хорошо заглушённой комнате и через студийные мониторы (колонки). Также саунд-дизайнеры часто используют midi-клавиатуры и профессиональные аудио-интерфейсы.

Как саунд-дизайнеру найти работу

По мнению Романа, сейчас на рынке высокая конкуренция, затеряться среди других фрилансеров проще простого. Поэтому саунд-продюсер советует побольше участвовать в офлайн-встречах и намеренно заниматься нетворкингом.

Чтобы устроиться в штат игровой студии, нужен опыт, портфолио и хорошее тестовое задание. Например, чтобы получить работу в Playrix, техническому саунд-дизайнеру нужно было озвучить игровые события при помощи готового набора звуков, а также составить ТЗ для саунд-дизайнеров.

Роман добавил, что в индустрии саунд-дизайна много специалистов смежных направлений: профессиональные композиторы, звуковые продюсеры из других сфер медиа и так далее. Игровая индустрия предоставляет большие творческие возможности — здесь можно экспериментировать и реализовывать собственные задумки.

В Playrix свобода творчества — это не только особенность отдельно взятой профессии, но и часть корпоративной культуры всей компании. Неважно, создаёте вы VFX-эффекты, работаете с SDK или анализируете маркетинговые показатели, — здесь всегда найдётся место экспериментам, челленджам и нестандартным задачам. А ещё здесь всегда в поисках талантливых специалистов — сейчас в студии открыто больше 80 вакансий по 20 направлениям.

9191
38 комментариев

Комментарий недоступен

29
Ответить

Комментарий недоступен

26
Ответить

Комментарий недоступен

17
Ответить

да и про поиск работы написано "на отвали":

- чё, как работу найти? ну, это, искать в интернете там, заниматься поиском, находить...

5
Ответить

Саунд дизайн от создателей онлайн казино под видом игр 🌝🌝

12
Ответить

Не в кассу к тексту. Просто изображение навеяло раздумья о том, что когда я впервые в гостях поздно вечером сел поиграть в Зельду на свитче, то именно звук заворожил меня больше всего. Звук на свитче принято хаять, но на меня он произвел какое-то магическое воздействие - обвивал будто вокруг, способствовал погружению, позволил чувствовать что происходит на равнине, слышать треск огня. Я не знаю, это были самые сильные впечатления, которые и заставили меня купить свитч. 

7
Ответить

Ну как бы звук на сыче говно, а саунд дизаин в играх нинтенды очень хороший. Никаких противоречий же.)

4
Ответить