Дискуссия: о чём ещё никто не делал игры

Идеи на любой вкус.

Казалось бы, существуют игры уже практически обо всём — тому пример Surgeon Simulator (про хирурга), Untitles Goose Game (про гуся) или I Am Bread (про хлеб). Но есть ещё непаханое поле идей, которые разработчики могут взять на заметку.

На Eurogamer запустили рубрику о вещах, про которые кто-то обязательно должен когда-нибудь сделать игру. Мы перевели самые интересные примеры — а вы присоединяйтесь к дискуссии в комментариях со своими примерами.

Выключатели

Дискуссия: о чём ещё никто не делал игры

Мой дедушка-архитектор любил говорить, что люди его профессии не должны забывать о двух вещах. Во-первых, это деревья: он восхищался ими как природной работой структурной инженерии и любил то, как их неограниченные формы визуально переплетались с человеческими, более упорядоченными зданиями.

Во-вторых, это выключатели. Или, если быть точнее, выключатели, дверные ручки и краны. По его словам, это основные предметы, через которые человек контактирует с домом, в котором он живёт — они используются десятки раз за день и потому всегда должны быть хорошего качества и приятными для использования. [...]

Мой дедушка предпочитал переключатель со слегка вогнутым тумблером, для лучшей эргономики нажатия. Он был настолько идеально сбалансирован и подпружинен, что реагировал на мягчайшее нажатие — а затем бесшумно, но безмерно удовлетворяюще щёлкал. [...]

Я всегда считал, что архитектура — та форма искусства, которая похожа на видеоигры больше всего. Это мультидисциплинарное, техническое творчество, в котором создают пространство для нахождения внутри. Выключатели, дверные ручки, краны — всё это элементы управления. Ими интересно пользоваться, и они меняют ваше восприятие пространства вокруг вас. Что может быть ещё сильнее похоже на видеоигры, чем это?

Оли Уэлш, автор Eurogamer

Облака

Дискуссия: о чём ещё никто не делал игры

В поездах большое окно рядом с вашим сиденьем это киноэкран, и там показывают один и тот же фильм — облака. Облака! Огромные, башневидные сгустки, или хрупкие, неровные перья. Поезд — единственное место, где я регулярно обращаю внимание на облака. Мой телефон полон фотографий с небом, и все они сделаны из окон поездов. [...]

Боже, сколько же разных видов облаков существует. Люди так носятся вокруг редчайших из них, будто это покемоны. Им даже дают имена: Undulatus, Lenticular, Cirrocumulus!

Соглашусь, одного лишь их разнообразия не хватит, чтобы сделать из облаков игру. [...] Но игра про них могла бы работать как окно в поезде: мы вновь и вновь смотрим на них, даём им оценку, узнаём про них больше — как они формируются, как рассеиваются, что делают в небе и что их внешний вид может значить для нас, внизу.

Кристиан Донлан, автор Eurogamer

Архив вещей Стэнли Кубрика

Дискуссия: о чём ещё никто не делал игры

Недавно я ходил в музей дизайна в Лондоне, где была выставка в честь Стэнли Кубрика. Боже! Там было около пятисот вещей из его знаменитых многотомных архивов. Вы видите путаницу в его ранней жизни, а затем путешествуете через многие его фильмы, вплоть до «Космической одиссеи». [...]

И вот какое дело. После того, как я прошёлся по выставке, я будто начал понимать Кубрика. Потому что он обращается к вам напрямую через свои вещи.

Пример: в начале выставки есть куча предметов, связанных с его попыткой снять фильм про Наполеона: книги, чертежи, концепты и так далее. Но также там есть огромная коробка с учётными карточками. Приглядевшись, вы увидите, что у Кубрика — кажется, я даже не ошибаюсь, — есть карточка на каждый день из жизни Наполеона. [...]

Кто мог такое сделать? Один лишь Кубрик. И лишь тогда я впервые осознал возможную причину, из-за которой фильм про Наполеона так и не сняли.

Другой пример: есть картинка с отелем «Оверлук» из «Сияния». Кубрик планирует экстерьер, но к тому моменту он ещё не покинул Англию, а отель стоит в Северной Америке. И на этом изображении он описал, что конкретно он хочет. Он беспокоился о кривой дороге — пути к отелю. Кубрик хотел, чтобы она там была. Он пишет заглавными буквами: «НЕТ НИКАКИХ ИНЫХ СПОСОБОВ СДЕЛАТЬ ЭТО, ПОВТОРЯЮ, НИКАКИХ».

Кристиан Донлан, автор Eurogamer

Паломарский обзор неба (POSS)

Дискуссия: о чём ещё никто не делал игры

POSS — это серия из почти двух тысяч фотографических пластинок, снятых на 48-дюймовый телескоп Шмидта в Паломарской обсерватории на протяжении 50-х годов. Каждая из пластин охватывает участок неба, «который по размеру примерно такой же большой, как ваша расправленная кисть на расстоянии полностью вытянутой руки», писал астроном Майк Браун. [...]

Он подробно объяснил, как изучал POSS. «Будучи аспирантом, я научился его тайнам. Сначала вы идёте в астрономическую библиотеку и открываете большие шкафы; затем, основываясь на небесных координатах того объекта, который вам нужно найти, вы либо берёте лестницу и поднимаетесь наверх (если вам нужно далеко на север), либо садитесь на пол (для дальних южных объектов). Или, если вам посчастливилось искать что-то прямо над головой, просто стоите и смотрите перед собой».

Мне нравится эта идея — когда порядок всего небосвода каким-то образом сводится к шкафам с хранением документов. [...] Как только вы нашли нужный снимок, вы берёте ювелирную лупу, чтобы посмотреть на фотографию, сделанную в 50-х, а затем снимаете на свой «Полароид» тот район, который искали. [...]

Браун объяснял, что в течение многих лет астрономы носили с собой эти полароиды, куда бы в мире они ни отправились. [...] В этом есть что-то до ужаса романтичное — когда изучение звёзд посреди барахла из плёночных фотографий превращается в захватывающую охоту за сокровищами.

Кристиан Донлан, автор Eurogamer

Споменики

Дискуссия: о чём ещё никто не делал игры

[Споменики] — это большие скульптуры из бетона, мрамора из стали — захватывающие, странные и непонятные произведения искусства. Возведённые по одиночке где-то на одном из скалистых балканских склонов, они выделяются своими массивными абстрактными формами, испуская ту же энергию, что и инопланетные обелиски или приземлившиеся НЛО.

Споменики исчисляются тысячами. Они усеивают пейзажи бывшей Югославии — как напоминания не только о горькой освободительной войне против стран Оси во Второй мировой, но и идеологии «братства и единства», охарактеризовавшей социалистическую республику. Каждый споменик был уникален. [...]

После распада Югословии на споменики стали смотреть иначе. Для новых независимых стран эти скульптуры напоминали о болезненном прошлом. Более трёх тысяч памятников повредили или уничтожили. Многие из них забросили, испортили, разрушили и разрисовали. В некотором смысле это лишь придало им шарма.

В частности видеоигры слегка одержимы руинами и заброшенными местами — что отлично подходит для «повествования через окружение» и придания исторического наследия чему-то искусственному. Мне кажется, довольно просто представить геймплей с тихим открытым миром, в которым споменико-подобные объекты становились бы достопримечательностями.

Оуэн Уилсон, автор Eurogamer

Как стало ясно из историй выше, идеям необязательно быть абсурдными — как, например, в симуляторах козла или хлеба. Достаточно лишь простой и в то же время глубокой мысли, заложенной в объекты, которые нас окружают. Хорошенько подумайте: может, в основу игры вашей мечты мог бы лечь предмет, на который вы бы и в жизни внимания не обратили.

7474
275 комментариев

Комментарий недоступен

47
Ответить

Их есть у меня

14
Ответить

Комментарий недоступен

2
Ответить

Есть такое.

1
Ответить

вот да

Ответить

Зря ты открыл этот ящик пандоры

Ответить