В детстве было прикольно играть на Денди в игры с защитой от пиратства, которые не уныло запрещали тебе играть, как сейчас, а поднимали сложность. Ну или обламывали на определенном этапе, вот ведь творческий подход к защите какой. И, конечно, никто не подозревал в чем дело.
"Подводя всему этому итог хочу сказать что, сложность нельзя описать одной фразой. Она складывается из множества механик и особенностей каждой игры. И складывается для каждого игрока по своему. Кто-то любит играть расслабленно, едва нажимая на кнопки геймпада или клавиатуры, а кто любит играть в экономические стратегии про Европу XVIII века с помощью руля и двух картофелин". Для меня, грубо говоря, три вида сложностей - интеллектуальная (когда надо что-то планировать и рассчитывать, причем хорошо), на терпение (когда надо помногу вникать, тратить время) и физическая, на реакцию (для меня самый ад - я слоупочище и в критической ситуации, когда надо быстро реагировать, где блокировать, куда нажать, просто стучу куда попало наугад с закрытыми глазами)). Безусловно, они могут сочетаться в одной игре. И честно говоря, не вижу как причины делать исключительно легкие игры, так и исключительно "сложные". Ну и для высокомерного разделения "сложное для достойных, легкое для быдла". Когда уже не так много сил остается после работы-учебы, и все ресурсы ты оставил для каких-то дел и хобби, и впахиваешь 12 часов в сутки, а у кого-то еще и дети, на замороченную стратегию или ту самую средневековую игру сил может банально не хватить. Кто-то играет, чтоб отдохнуть. Это нормально. Но вы верно сказали про вызов. И более того, даже в легкой игре он должен быть. Вызов - это не просто хорошо, это необходимый элемент игры! Другое дело - в каких пропорциях он для кого-то "актуализируется". Но вот недавно вышел очень приятный Yonder, который упомянули на этом же сайте, и там КРИТИЧЕСКИ не хватает вызова для того, чтобы сделать этот букетик милоты и приятного графония для малышей и усталых взрослых игрой, в которую увлеченно бы играли многие. А ведь можно было бы! И даже обойдясь без боев. Я прямо-таки локти кусаю из-за зрелища растраченного потенциала. Ну, и писателя им хорошего не хватило, но это другое.
Я в данный момент получаю вызов от Stardew Valley. От игры где надо умиротворенно выращивать овощи и кормить курочек. Потому что эта игра меня дразнит! Ты открыл спринклер, который может поливать растения за тебя. Но у тебя нет железных слитков, медный магнат. Я до сих пор пытаюсь добраться до более глубоких уровней шахты за этим железом. Я ни за что не опущусь до того чтобы покупать железо у кузнеца.
Согласен, для коммерческого успеха в играх часто натягивают страховку. Чтобы, не дай бог, разрушить погружение игрока. Даже недавняя Hellblade: Senua's Sacrifice в этом виновна, хотя и обещала что все сохранения сотрутся если часто проигрывать.
В детстве было прикольно играть на Денди в игры с защитой от пиратства, которые не уныло запрещали тебе играть, как сейчас, а поднимали сложность. Ну или обламывали на определенном этапе, вот ведь творческий подход к защите какой. И, конечно, никто не подозревал в чем дело.
"Подводя всему этому итог хочу сказать что, сложность нельзя описать одной фразой. Она складывается из множества механик и особенностей каждой игры. И складывается для каждого игрока по своему. Кто-то любит играть расслабленно, едва нажимая на кнопки геймпада или клавиатуры, а кто любит играть в экономические стратегии про Европу XVIII века с помощью руля и двух картофелин".
Для меня, грубо говоря, три вида сложностей - интеллектуальная (когда надо что-то планировать и рассчитывать, причем хорошо), на терпение (когда надо помногу вникать, тратить время) и физическая, на реакцию (для меня самый ад - я слоупочище и в критической ситуации, когда надо быстро реагировать, где блокировать, куда нажать, просто стучу куда попало наугад с закрытыми глазами)). Безусловно, они могут сочетаться в одной игре.
И честно говоря, не вижу как причины делать исключительно легкие игры, так и исключительно "сложные". Ну и для высокомерного разделения "сложное для достойных, легкое для быдла". Когда уже не так много сил остается после работы-учебы, и все ресурсы ты оставил для каких-то дел и хобби, и впахиваешь 12 часов в сутки, а у кого-то еще и дети, на замороченную стратегию или ту самую средневековую игру сил может банально не хватить. Кто-то играет, чтоб отдохнуть. Это нормально.
Но вы верно сказали про вызов. И более того, даже в легкой игре он должен быть. Вызов - это не просто хорошо, это необходимый элемент игры! Другое дело - в каких пропорциях он для кого-то "актуализируется". Но вот недавно вышел очень приятный Yonder, который упомянули на этом же сайте, и там КРИТИЧЕСКИ не хватает вызова для того, чтобы сделать этот букетик милоты и приятного графония для малышей и усталых взрослых игрой, в которую увлеченно бы играли многие. А ведь можно было бы! И даже обойдясь без боев. Я прямо-таки локти кусаю из-за зрелища растраченного потенциала. Ну, и писателя им хорошего не хватило, но это другое.
Я в данный момент получаю вызов от Stardew Valley. От игры где надо умиротворенно выращивать овощи и кормить курочек. Потому что эта игра меня дразнит! Ты открыл спринклер, который может поливать растения за тебя. Но у тебя нет железных слитков, медный магнат. Я до сих пор пытаюсь добраться до более глубоких уровней шахты за этим железом. Я ни за что не опущусь до того чтобы покупать железо у кузнеца.
Комментарий недоступен
Как раз прохожу с друзьями ту самую игру 3 и аж прослезился
Позвольте узнать, почему?
Комментарий недоступен
Согласен, для коммерческого успеха в играх часто натягивают страховку. Чтобы, не дай бог, разрушить погружение игрока. Даже недавняя Hellblade: Senua's Sacrifice в этом виновна, хотя и обещала что все сохранения сотрутся если часто проигрывать.