[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "create", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-549065259", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?p1=bxeub&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&fmt=1&pr=" } } ]
{ "author_name": "Дмитрий Мучкин", "author_type": "self", "tags": ["destiny"], "comments": 0, "likes": 10, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "section_name": "gamedev", "id": "9024" }
Дмитрий Мучкин
418
Gamedev

13-летняя борьба Bungie с напряжёнными ситуациями в работе

Технический руководитель студии делится опытом, как избавиться от кризисов при разработке.

Поделиться

В избранное

В избранном

На конференции Casual Connect USA технический руководитель Bungie Люк Тимминс (Luke Timmins) рассказал о том, как студия боролась с напряжёнными ситуациями в работе со времён релиза Halo 2.

Люк Тимминс

Тимминс работает в Bungie уже 16 лет — он пришёл в команду тестером за пять месяцев до релиза Halo. По его словам, отношение студии к управлению персоналом сильно изменилось за это время.

Это искусство и навык помогать людям достигать поставленных целей. Ваш менеджер ответствен ​за ваше счастье, вашу вовлечённость, за то, насколько хорошо вы развиваетесь как личность, и как хорошо вы выполняете свою работу. Также он отвечает за планирование вашей карьеры. Вот что такое менеджмент в Bungie.

Люк Тимминс
технический руководитель в Bungie

Однако во время разработки Halo 2 всё было по-другому. Последние полтора года работы над игрой студия находилась в критическом положении, которое Тимминс определяет как «когда вы работаете больше 50 часов в неделю».

Halo 2

​Напряжение перед выходом Halo 2 почти убило Bungie. Я никогда не видел, чтобы люди работали больше в течение полутора лет. Это было ужасно. Мы были практически уничтожены. Те, кто остался после этого в компании, сказали: «Мы больше никогда не хотим проходить через такое».

Люк Тимминс
технический руководитель в Bungie

В результате в Bungie начали вырабатывать новое восприятие критических ситуаций. Во время разработки Halo 3 в студии заложили основу для новой философии компании, учредив разговоры «один на один» — еженедельные встречи работников со своими менеджерами. Во время них управляющие помогали сотрудникам установить личные цели и задачи, достижение которых проверялось каждые полгода.

Halo 3

Разработчик отмечает, что основной целью этих встреч было избавление от привычки работников отвечать на вопросы начальников, что у них всё хорошо, даже если это не так.

Если ты менеджер, то эти встречи отнимают время, и постоянно хочется спросить: «Можно пропустить встречу? Можно в этот раз не просматривать задачи​ работников?» Ответ — нет. Управление персоналом важнее, чем ещё одна штука, которую вы хотите добавить в игру.

Люк Тимминс
технический руководитель в Bungie
Destiny

Но Тимминс предостерегает, что «культура критических ситуаций» может глубоко засесть в сознании сотрудников. Так, в 2010 году, когда началась работа над Destiny, Bungie поняла, что у работников до сих пор отсутствует доверие к начальству.

Система встреч «один на один» позволила сделать упор на благополучии сотрудников, но не искоренила старые установки.

​Построить незапутанную систему и сделать её прозрачной — разные вещи. Минус первого решения в том, что могут пройти годы, прежде чем люди поверят, что в компании нет заполненной дымом комнаты, в которой сидит большой босс с сигарой, периодически бормочащий: «Вот этот парень получит повышение». Это трудно.

Люк Тимминс
технический руководитель в Bungie

Поэтому менеджеры начали видеться с работниками ещё и перед обсуждением результатов за полгода, чтобы уточнить, о чём именно они будут говорить. Это небольшое изменение привнесло в отношения между управляющими и сотрудниками честность и прозрачность.

Destiny

Во время разработки Destiny началась финальная стадия процесса избавления от критических ситуаций — принудительный отпуск. Инженерам в Bungie полагается 40 дней отдыха в год, но многие из них не пользовались этим правом, отчасти из-за энтузиазма, а отчасти — из-за страха.

​Многие «выгорают», потому что не ходят в отпуск, так что менеджер должен убедиться, что все его сотрудники отдохнут. Нужно подавать им пример, потому что людям может потребоваться несколько лет, чтобы привыкнуть, что можно уходить на 40 дней, и ничего не случится, что не будет безумных напряжённых моментов.

Люк Тимминс
технический руководитель в Bungie
Destiny 2

Destiny оказалась последним релизом, во время разработки которого весь технический отдел Bungie какое-то время находился в напряжении. Как утверждает Тимминс, работа над DLC для проекта прошла без каких-либо кризисных ситуаций.

Destiny 2 будет пятым релизом (считая DLC для первой части), без полного, вынужденного напряжения.​ Мы очень гордимся этим. Нам потребовалось много времени, чтобы дойти до такого.

Люк Тимминс
технический руководитель в Bungie

Это достижение — отчасти результат оптимизации процессов разработки, но в этом есть и огромная заслуга улучшения механизмов управления персоналом. Она позволила Bungie избавиться от вынужденных кризисов и напряжения, возникающего из-за энтузиазма работников.

Destiny 2

У нас всегда есть дизайнеры, которые придумывают элементы, замечательно вписывающиеся в игру, когда до конца разработки четыре месяца, и на них нет времени. Во времена Halo 2 я был таким парнем: оставался в студии до четырёх утра и неделями не виделся с женой.

Бывает, что у тебя есть много идей, которые ты хотел бы добавить, но нужно уметь быть строгим. «Нет, мы не можем это сделать, и это нормально». Если этого не удаётся, всё начинает разваливаться.

Люк Тимминс
технический руководитель в Bungie

#destiny

Популярные материалы
Показать еще
{ "is_needs_advanced_access": false }

Комментарии Комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

Узнавайте первым важные новости

Подписаться