EBOLA 2 Survival дневник разработки

Добрый день уважаемые читатели ДТФ!

Хочу рассказать о том, как идет разработка моей игры EBOLA 2 Survival, над которой я работаю один, уже почти год. Игра является Survival horror от 1 лица для PC.

Главный персонаж игры изменен.

Главный персонаж игры изменен. Теперь внешность главного героя имеет Лицо реального человека, а если точнее то стримера 4de.
Данный стример имеет большое отношение к играм жанра Survival horror, поэтому было принято решение взять его лицо для главного персонажа игры.

EBOLA 2 Survival дневник разработки

Почему была изменена модель? Изначально модель была взята по умолчанию с рынка ассетов, я не успевал ее поменять до фестиваля демоверсий в стиме, так что какое-то время главным героем был азиат.

EBOLA 2 Survival дневник разработки

3 концовки игры

Мне много пишут про игру в ВК с одним вопросом. Поэтому сразу хочу уточнить, в игре 3 концовки, каждая концовка - это разная локация, разный сюжет, другие враги, другие боссы, другие персонажи и т. Д.

Также на каждой развилке будет множество подразвилок с выбором действий, которые придадут игре невероятную реиграбельность.

Основные глобальные развилки начинаются практически в самом начале игры, мы идем либо по городу, либо по секретному бункеру, либо через больницу. Я со всей ответственностью заявляю, что в одной игре будет 3 разных игры.

EBOLA 2 Survival дневник разработки

Удаление демо версии игры

EBOLA 2 Survival дневник разработки

Хочу сообщить, что в течении 1-2 месяцев демо-версия игры будет удалена. Прошло много времени с момента публикации демо, это был своего рода бета-прототип версии 0.5.
На данный момент игра сильно изменилась в лучшую сторону, поэтому демка уже не актуальна, обновлять тоже нет желания, так как я работаю над проектом один, а это займет много времени.
Было переработано множество механик, начиная от прицела оружия и заканчивая книгой, инвентарем, локациями, освещением, дополнительными событиями, изменены враги, улучшена физика, добавлен целый город, доработан сюжет, изменена комната сохранений и многое другое.

Проработка освящения.

Проработка освещения настройка пост процесса, оптимизация, синие освещение новое, серое освещение старое. Можно заметить больше реализма, тени стали более реалистичными, переходы между моделями имеют границу, появилась объемность и стало приятнее глазу. ФПС на ультра настройках выросло до 120.

EBOLA 2 Survival дневник разработки
EBOLA 2 Survival дневник разработки
EBOLA 2 Survival дневник разработки
EBOLA 2 Survival дневник разработки

Запеченный свет помогает сильно поднять производительность, для такого действия нужен довольно мощный ПК, и много времени для расстановки самого света, запечь с первого раза не получится даже у работников ААА компаний.
Поэтому большинство инди разработчиков делают свет динамичным, жертвую при этом производительностью и качеством картинки.
Музыка для комнаты сохранения (бета версия)

Подъехал новый трек для комнаты сохранения, послушать можно в видео.
Аудиодорожка еще не сведена, не конечный результат.

В игру добавлено сильное расчленение.

EBOLA 2 Survival дневник разработки

В игру добавлено сильное расчленение. Помимо отстрела конечностей, при выстреле также будут повреждены тело и голова. Оптимизировал эту систему, поэтому график по-прежнему показывает 120 FPS.
Доработана система расчленения врагов. Так как всю логику зомби нужно было писать с нуля, на это ушло почти 2 недели, теперь по врагам сложнее попасть, они ведут себя более умно, а расчленение стало максимально реалистичным.

Выстрел в ногу, скорость зомби снижается, включается анимация хромоты. Отстрелили ногу, зомби ползет, импакт от выстрелов проработан максимально хорошо. Повреждение других конечностей также влияет на зомби. АИ теперь могут вставать после падения и многое другое. Я старался делать все плавно и сглажено, меня вдохновило реалистичное расчленения из фильмов. К сожалению, в этот раз я решил не спойлерить, и обойтись без видео демонстрирующего всю систему во всей красе.

В этой системе много сюрпризов, которых вы еще не встречали в жанре survival horror. Но я обязательно покажу это ближе к выходу игры, это будет бомба.

Проработка моделей для расчленение ЭТАП 1

Система (код) для расчленение полностью готова, но предстоит еще много работы с самими моделями, их больше 15 штук. "Заметка для разработчиков" Отвалившиеся части конечностей намеренно имеют небольшой полигонаж, что хорошо влияет на оптимизацию игры.
1) Теперь нужно отрезать от каждой модели части ног и рук и т. д.
2) Добавление костей на части тел, для симуляции.
3) Работа с текстурами в substance 3d painter.
Позже я планирую показать, как будет происходить модификация текстуры зомби из ассетов, в программе substance 3d painter. Эти зомби из ассетов уже заезженные до безобразия, я часто видел их в шутерах и хоррорах, поэтому их нужно будет модифицировать однозначно.

Как я избегаю ассетфлипинга!

EBOLA 2 Survival дневник разработки
EBOLA 2 Survival дневник разработки

Ни для кого не секрет, что разработчики, использующие Unreal Engine 4, могут покупать активы в Marketplace у Epic Games.
Покупка таких активов среди инди-разработчиков - очень актуальное решение, позволяющее сэкономить много времени на создании моделей и другого контента.
Но есть большая проблема, она заключается в ассетфлипинге ассетов, мы постоянно видим во многих современных инди-играх похожие модели, которые мы уже встречали в других проектах.
Поскольку создание всех моделей с нуля для столь масштабного проекта в одиночку нереально.

Поэтому я сразу решил использовать подход, модифицируя ассеты, меняя: материалы, текстуры, полигоны моделей и создавая собственные локации с нуля.
Благодаря изменениям и игре света, теперь распознать модели будет проблематично.
Для такого соло разработчика, как я, это идеальное решение, позволяющее сэкономить время на создании модели и избавиться от клеше ассетфлипира.
Я стараюсь использовать подход модификации активов в 90% случаев. На это уходит много времени, поэтому не все можно изменить до неузнаваемости.

EBOLA 2 Survival дневник разработки

Я считаю - что на каждом из нас лежит ответственность за то, как долго будут актуальны данные ассеты и для художников и для разработчиков, если мы будем стараться вносить какую-то индивидуальность от себя, мы тем самым сделаем свои игры более уникальными, а так же поможем автору ассета дольше получать прибыль, т.к. Люди не хотят покупать и использовать “заезженные” ассеты. Да и самому хочется выделяться, что бы у игроков не складывалось ощущение что, они уже были здесь, или видели это. (Владимир)

Модификация моделей зомби.
Модификация моделей зомби. Работа с текстурами в substance 3d painter и моделью. Скриншоты с номером 1 являются стандартным активом зомби, с номером 2 - модифицированной моделью и текстурами объекта зомби.

EBOLA 2 Survival дневник разработки
EBOLA 2 Survival дневник разработки
EBOLA 2 Survival дневник разработки
EBOLA 2 Survival дневник разработки
EBOLA 2 Survival дневник разработки
EBOLA 2 Survival дневник разработки
EBOLA 2 Survival дневник разработки

Если вам понравилась идея, обязательно поддержи меня и поставь лайк. Тем самым я пойму что вам интересно читать блог, и буду продолжать писать блоги по разработке этой игры.
Сейчас очень нужна ваша поддержка в наборе вишлиста для игры, поэтому пожалуйста добавьте игру в список желаемого, нажав на EBOLA 2 Survival.

99
35 комментариев

Комментарий недоступен

9

Ебола какая-то

7

Комментарий недоступен

О, ты вернулся

2

Не, ребят, вас поддерживать совсем не хочется. Какой-то беспросветный конвейер.

2